Para muitos fãs * monstros caçadores *, criar equipamentos poderosos a partir de peças monstros é um elemento central do apelo da série. A emoção de finalmente concluir uma arma e uma armadura correspondente depois de inúmeras caçadas é uma experiência profundamente satisfatória. Esse ciclo gratificante de caça, coleta e artesanato é central para o design do jogo.
A série * Monster Hunter * sempre manteve uma filosofia de design consistente: conquistar monstros e depois aproveitar seu poder através de equipamentos criados. Os jogadores provam sua força matando bestas formidáveis, apenas para incorporar as habilidades dessas bestas em seu próprio arsenal, ligando o processo.
Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, explicou esse conceito de design: "Embora nossa linha de design tenha se ampliado, já estávamos muito conscientes da idéia de que o uso de equipamentos Rathalos deve fazer você parecer Rathalos". Esse princípio permanece, com * Wilds * introduzindo novos monstros e seu equipamento exclusivo e visualmente marcante. Rompopolo, um monstro louco inspirado em cientistas, por exemplo, fornece armadura de cabeça semelhante a uma máscara do médico de praga-uma peça verdadeiramente memorável. (Veja o vídeo de caça abaixo.)
No entanto, os desenvolvedores destacam a importância do equipamento inicial em *Wilds *. Fujioka afirma: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, as armas iniciais eram primitivas. Mas como o protagonista é um caçador escolhido, as armas simples não se sentiriam certas. Eu queria transmitir um senso de status de 'estrela', mesmo com o equipamento inicial".

Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescenta: "Designs de armas em *Monster Hunter: World *geralmente mantinham uma certa forma, personalizada por Materiais Monstros. Em *Wilds *, cada arma tem um design único". Essa atenção aos detalhes se estende à armadura inicial, projetada para complementar a narrativa do jogo.
Tokuda explica: "A armadura inicial, a série 'Hope', parece incrivelmente legal; você pode usá -la até o final." O conjunto de esperança, com sua profunda base verde esmeralda, se transforma em um casaco comprido com capuz. Fujioka descreve o processo de design: "Damos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal separada; não podíamos representar um casaco. Investimos recursos significativos para criar um casaco com capuz fluido. Embora queremos que os jogadores experimentem vários equipamentos, a série Hope oferece frescor elegante sem ser excessivamente flashy".

O esforço considerável investiu nas 14 armas iniciais e a série Hope reflete a visão dos desenvolvedores de equipar o jogador como um caçador verdadeiramente impressionante desde o início. Previmos ansiosamente experimentar os detalhes em primeira mão.