Pour de nombreux fans * Monster Hunter *, l'élaboration d'équipements puissants de Monster Parts est un élément central de l'attrait de la série. Le plaisir de terminer enfin une arme et des armures assorties après d'innombrables chasses est une expérience profondément satisfaisante. Ce cycle enrichissant de la chasse, de la collecte et de l'artisanat est au cœur de la conception du jeu.
La série * Monster Hunter * a toujours maintenu une philosophie de conception cohérente: conquérir les monstres puis exploiter leur pouvoir à travers des équipements fabriqués. Les joueurs prouvent leur force en tuant des bêtes formidables, seulement pour incorporer ensuite les capacités de ces bêtes dans leur propre arsenal, qui s'allument dans le processus.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a expliqué ce concept de conception: "Bien que notre gamme de conception se soit élargie, nous étions autrefois très conscients de l'idée que le port de l'équipement Rathalos devrait vous faire ressembler à Rathalos." Ce principe demeure, avec * Wilds * introduisant de nouveaux monstres et leur équipement unique et frappant visuellement. Rompopolo, un monstre inspiré de Mad Scientist, par exemple, fournit une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste - une pièce vraiment mémorable. (Voir la vidéo Hunt ci-dessous.)
Cependant, les développeurs mettent en évidence l'importance de l'équipement de départ dans * Wilds *. Fujioka déclare: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les armes de départ étaient primitives. Mais comme le protagoniste est un chasseur choisi, les armes simples ne se sentiraient pas bien. Je voulais transmettre un sentiment de statut de" étoile ", même avec l'équipement de départ."

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter Wilds *, ajoute: "Les conceptions d'armes dans * Monster Hunter: World * ont généralement conservé une certaine forme, personnalisée par les matériaux de monstre. Dans * Wilds *, chaque arme a un design unique." Cette attention aux détails s'étend à l'armure de départ, conçue pour compléter le récit du jeu.
Tokuda explique: "L'armure de départ, la série" Hope ", a l'air incroyablement cool; vous pouvez l'utiliser jusqu'à la fin." L'ensemble d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, se transforme en un long manteau à capuche. Fujioka décrit le processus de conception: "Nous avons accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient des gilets en gorge supérieur et inférieur séparés; nous ne pouvions pas représenter une couche. Nous avons investi des ressources importantes pour créer une couche à capuche fluide. Bien que nous voulions que les joueurs essaient divers équipements, la série Hope offre une refroidissement élégant sans être trop flashy."

L'effort considérable a investi dans les 14 armes de départ et la série Hope reflète la vision des développeurs d'équiper le joueur comme un chasseur vraiment impressionnant dès le départ. Nous prévoyons avec impatience de vivre le détail de première main.