多くの *モンスターハンター *ファンにとって、モンスターパーツから強力な機器を作成することは、シリーズの魅力の中核要素です。数え切れないほどの狩りの後に一致する武器と鎧を最終的に完成させるスリルは、非常に満足のいく経験です。狩猟、集まり、クラフトのこのやりがいのあるサイクルは、ゲームのデザインの中心です。
* Monster Hunter *シリーズは、常に一貫したデザイン哲学を維持してきました。モンスターを征服し、作られた装備を通して彼らの力を活用します。プレイヤーは、恐るべき獣を殺すことによって自分の強さを証明しますが、その後、それらの獣の能力を自分の兵器庫に組み込み、その過程で力を持ちます。
IGNとのインタビューで、 *Monster Hunter Wilds *のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaは、このデザインコンセプトを説明しました。この原則は、新しいモンスターとそれらのユニークで視覚的に印象的な機器を紹介する *ワイルド *があります。たとえば、マッドサイエンティストにインスパイアされたモンスターであるロンポポロは、ペストの医師のマスクに似たヘッドアーマーを提供します。これは本当に記憶に残る作品です。 (以下のハントビデオを参照してください。)
ただし、開発者は *Wilds *の開始機器の重要性を強調しています。藤川によれば、「14の武器すべてのタイプをゼロから設計しました。これは私にとって最初です。以前は武器を始めることは原始的でした。

*Monster Hunter Wilds *のディレクターであるYuya Tokudaは、「Monster Hunter:World *の武器デザインは、一般的にモンスター素材でカスタマイズされた特定の形を保持していました。この細部へのこだわりは、ゲームの物語を補完するように設計されたスターティングアーマーにまで及びます。
トクダは、「「希望」シリーズであるスターティングアーマーは信じられないほどクールに見えます。最後まで使用できます。藤岡は、「デザインプロセスについて説明します。「他のどの機器よりも希望シリーズに注意を払いました。以前のゲームには別々の上半身と下半身の鎧がありました。コートを描くことができませんでした。流れるようなフード付きコートを作成するために重要なリソースを投資しました。

14の開始武器と希望シリーズに投資されたかなりの努力は、最初から本当に印象的なハンターとしてプレイヤーを装備するという開発者のビジョンを反映しています。詳細を直接体験することを熱心に期待しています。