Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom soit actuellement incapable d'échec. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé en difficulté et déconnecté de son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. L'emblématique série d'horreur de survie, Resident Evil , avait perdu son avantage après Resident Evil 4 , et Street Fighter , une autre franchise majeure, vacillait avec le Street Fighter 5 . Ce fut une jonction critique qui aurait pu marquer la fin de Capcom et de ses titres bien-aimés.
Cependant, au milieu des défis, Capcom a trouvé un chemin vers le renouveau. Un changement significatif dans leur stratégie de développement de jeu, renforcé par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces séries emblématiques. Cette transformation a conduit à une série de versions de manière critique et financièrement réussie qui a propulsé Capcom sous les projecteurs.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a laissé les fans de longue date déçus de sa performance terne, et Dead Rising 4 a marqué la dernière nouvelle entrée de sa série malgré le retour de Frank West favori des fans.
Ces revers faisaient partie d'une tendance plus large des années décevantes pour Capcom depuis 2010. Les principaux jeux Resident Evil ont vu une réception critique diminuer malgré de solides ventes, Street Fighter a eu des difficultés avec sa dernière itération, et d'autres piliers de Capcom comme Devil May Cry étaient absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , tout en étant énormément réussi au Japon, a été confronté à des défis à pénétrer dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui a mis en évidence la déconnexion entre Capcom et son public. C'est loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui, une entreprise qui depuis 2017 a rarement raté un battement, libérant une série de jeux réussis à travers ses franchises renommées. Des titres comme Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et une série de remakes acclamés par la critique ont présenté la résurgence de Capcom.
La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser complètement sa stratégie, de son public cible à la technologie qu'elle employait, pour rendre un revirement aussi dramatique possible. Pour comprendre ce changement, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise a surmonté ses difficultés et a émergé plus fort que jamais.
Capcom a été fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, ou «ordinateurs de capsule» et a augmenté dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a encore solidifié son succès, culminant dans la sortie de Resident Evil 4 - considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps.
Resident Evil 4 , sorti en 2005, est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action, inspiré par des classiques d'horreur comme le vendredi 13 , HP Lovecraft et John Carpenter's Films. Cependant, les jeux ultérieurs de la série ont perdu l'équilibre délicat entre l'horreur et l'action, avec Resident Evil 5 et Resident Evil 6 se penchant davantage sur l'action, à la grande consternation des fans et des développeurs.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur du remake Resident Evil 4 et vétéran de la série depuis 1996.
Resident Evil 6 a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe, entraînant une grande déception. De même, les autres franchises de Capcom ont été confrontées à des défis. Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne.
Les difficultés ne se limitaient pas à Resident Evil et Street Fighter . Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le prochain jeu, DMC: Devil May Cry , à Ninja Theory. Bien qu'il soit devenu un favori culte, la réception du jeu a été mitigée et la série a été suspendue.
Les efforts de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux comme Lost Planet et Asura d'Asura ont également échoué. Le seul point lumineux de cette période était Dragon's Dogma , un nouveau RPG Dark Fantasy du directeur de Devil May Cry Hideaki Itsuno. Il était clair que Capcom avait besoin d'un changement significatif de stratégie.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats, en particulier avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a expliqué Nakayama. Malgré les contraintes qui ont limité la portée de leur travail, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant Street Fighter 6 .
"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a admis Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a souligné que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. Au lieu de cela, le jeu a servi de terrain d'essai pour des idées qui seraient raffinées plus tard dans Street Fighter 6 . "Pendant que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6", a-t-il déclaré.
Les efforts de l'équipe comprenaient de nombreuses mises à jour de Street Fighter 5 , de l'amélioration de l'équilibre Netcode et des personnages pour introduire de nouveaux personnages, V-Triggers et mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que Street Fighter 5 avait perdus.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a noté Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en maintenant la profondeur que les fans chevronnés ont apprécié. En utilisant Street Fighter 5 comme lit d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Cependant, Capcom a reconnu la nécessité d'éviter de telles révisions à l'avenir. Cette prise de conscience a conduit à des changements importants en coulisses qui empêcheraient des situations similaires de récurrer.
Monster Hunter a repris le monde
Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement représentait plus que la technologie; Il comprenait un mandat pour développer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, la concentration de Capcom sur la capture du marché occidental avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et Planet Lost n'ont pas donné les résultats souhaités. L'entreprise s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été cruciale pour Capcom, avec le lancement de Resident Evil 7 marquant le début d'une Renaissance. Aucune série n'a mieux illustré la nouvelle concentration de Capcom sur le succès mondial que Monster Hunter . Bien que populaire en Occident, la série était beaucoup plus grande au Japon en raison de son succès sur les consoles portables.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans accéder à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", a expliqué Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter .
L'accent mis sur le jeu coopératif a été bien servi par des consoles portables, mais cela a également conduit à une perception de Monster Hunter en tant que franchise centrée sur le Japon. Pour briser ce cycle, Capcom a publié Monster Hunter: World en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, visant un public mondial avec une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif au Japon.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Les tests de mise au point mondiaux ont aidé à affiner les systèmes du jeu, un changement notable étant l'ajout de numéros de dégâts à l'écran. Cet et d'autres ajustements ont conduit Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , réalisant des ventes de plus de 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Capcom a fait face au défi de convaincre le public mondial de l'adopter. Pour Resident Evil , la décision a été prise de revenir à ses racines d'horreur de survie, une directive du producteur exécutif Jun Takeuchi.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
L'annonce de Resident Evil 7 lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne a été accueillie par l'excitation. Le passage à la première personne a permis à la série de retrouver son essence d'horreur.
"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo. "Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous essayions de nouvelles choses différentes."
Resident Evil 7 est devenu un succès, rétablissant la série comme l'un des plus effrayants du jeu. Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. L'entreprise prévoyait de publier des jeux à la troisième personne à travers une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 .
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le remake de Resident Evil 2 est devenu l'un des jeux les plus vendus de l'histoire de la franchise, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles.
Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom a publié un remake de Resident Evil 3 . Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a également décidé de refaire Resident Evil 4 , un jeu toujours considéré comme presque parfait par beaucoup. Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi.
Simultanément, Hideaki Itsuno, le directeur de longue date de Devil May Cry , a cherché à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , Ituno est revenu à Direct Devil May Cry 5 , visant à défier les joueurs avec un jeu qui a exploité le nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Après près de 11 ans de la franchise, Ituno est revenu avec une vision pour créer le jeu d'action "le plus cool" de tous les temps, en utilisant les capacités du nouveau moteur pour les visuels photoréalistes et les outils de développement rapide.
"Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme étant cool", a déclaré Ituno. "Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année. À une époque où de nombreux grands studios ont du mal à trouver de la cohérence, la séquence de 10 jeux de renom de Capcom de Capcom en moins d'une décennie se démarque. Cette tendance semble se dérouler pour continuer avec Monster Hunter Wilds .
L'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, a été une formule de réussite. L'entreprise est devenue de manière transparente entre les genres, des jeux de combat ciblés à l'horreur de survie et des RPG d'action expansive, sans manquer un battement.
"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter, exprimant l'espoir de prolonger ce succès aussi longtemps que possible.
La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux traditionnels n'a pas dilué ses identités principales. Au lieu de cela, il a élargi le public pour ses jeux tout en maintenant leur essence unique. Alors que d'autres entreprises luttent contre l'identité et les tendances, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.