Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil mais popular do que nunca, graças à Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom atualmente é incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, seguindo uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando e desconectada de seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A icônica série de terror de sobrevivência, Resident Evil , havia perdido a vantagem depois que Resident Evil 4 e Street Fighter , outra grande franquia, estava vacilando com o Street Fighter 5 . Foi um momento crítico que poderia ter marcado o fim da Capcom e seus amados títulos.
No entanto, em meio aos desafios, a Capcom encontrou um caminho para o reavivamento. Uma mudança significativa em sua estratégia de desenvolvimento de jogos, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries icônicas. Essa transformação levou a uma série de lançamentos de sucesso crítico e financeiramente que levaram a Capcom de volta aos holofotes.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, os fãs de longa data do Street Fighter 5 deixaram decepcionado com seu desempenho sem brilho, e o Dead Rising 4 marcou a última nova entrada em sua série, apesar de apresentar o retorno de Frank West, favorito dos fãs.
Esses contratempos faziam parte de uma tendência mais ampla de anos sujentos para a Capcom desde 2010. Os principais jogos do Maior Resident Evil viram a recepção crítica, apesar das fortes vendas, o Street Fighter lutou com sua última iteração e outros principais da Capcom como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora enormemente bem -sucedido no Japão, enfrentou desafios para invadir mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que destacou a desconexão entre a Capcom e seu público. Isso está muito longe do Capcom que conhecemos hoje, uma empresa que desde 2017 raramente perdeu uma batida, lançando uma série de jogos de sucesso em suas renomadas franquias. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados pela crítica mostraram o ressurgimento da Capcom.
Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar completamente sua estratégia, desde seu público-alvo até a tecnologia que empregava, para possibilitar uma reviravolta tão dramática. Para entender essa mudança, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa superou suas lutas e emergiu mais forte do que nunca.
A Capcom foi fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, ou "computadores de cápsula" e ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man . A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil solidificou ainda mais seu sucesso, culminando no lançamento do Resident Evil 4 - considerado de maneira bem considerada um dos maiores jogos de todos os tempos.
Resident Evil 4 , lançado em 2005, é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação, inspirada em clássicos de terror como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter's Films. No entanto, os jogos subsequentes na série perderam o delicado equilíbrio entre horror e ação, com Resident Evil 5 e Resident Evil 6 se inclinando mais para a ação, para grande desgosto de fãs e desenvolvedores.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse Yasuhiro Ampo, diretor do Remake 4 Resident 4 e um veterano da série desde 1996.
Resident Evil 6 tentou atender aos fãs de ação e horror, mas não conseguiu satisfazer o grupo totalmente, resultando em decepção generalizada. Da mesma forma, as outras franquias da Capcom enfrentaram desafios. O Street Fighter 4 foi um sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5 , foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line.
As lutas não se limitaram a Resident Evil e Street Fighter . Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo, DMC: Devil May Cry , à teoria de Ninja. Apesar de se tornar um favorito do culto, a recepção do jogo foi mista e a série foi suspensa.
Os esforços da Capcom para capturar o mercado ocidental com jogos como Lost Planet e Asura's Wrath também ficaram aquém. O único ponto positivo durante esse período foi o Dragon's Dogma , um novo RPG de fantasia sombria do diretor do Devil May Cry Hideaki Itsuno. Ficou claro que a Capcom precisava de uma mudança significativa na estratégia.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar as questões imediatas, principalmente com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", explicou Nakayama. Apesar das restrições que limitaram o escopo de seu trabalho, a equipe se concentrou em corrigir os problemas mais prementes enquanto planejava o Street Fighter 6 .
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", admitiu Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto enfatizou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. Em vez disso, o jogo serviu como um campo de teste para idéias que mais tarde seriam refinadas no Street Fighter 6 . "Enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo", disse ele.
Os esforços da equipe incluíram inúmeras atualizações para o Street Fighter 5 , desde a melhoria do código de rede e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos personagens, Tiggers V e mecânicos como o V-Shift. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que o Street Fighter 5 havia perdido.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", observou Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs experientes desfrutavam. Ao usar o Street Fighter 5 como um teste, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
No entanto, a Capcom reconheceu a necessidade de evitar tais revisões no futuro. Essa realização levou a mudanças significativas nos bastidores que impediriam que situações semelhantes se recorrente.
Monster Hunter assumiu o mundo
Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, um substituto para o envelhecimento da estrutura da MT. Essa mudança foi mais do que apenas tecnologia; Incluiu um mandato para desenvolver jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, o foco da Capcom em capturar o mercado ocidental com títulos pesados de ação como Resident Evil 4 e Lost Planet não produziu os resultados desejados. A empresa percebeu que precisava criar jogos que atraíam um público mais amplo.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O período que antecedeu 2017 foi crucial para a Capcom, com o lançamento do Resident Evil 7 marcando o início de um Renascença. Nenhuma série exemplificou o novo foco da Capcom no sucesso global do que o Monster Hunter . Embora popular no Ocidente, a série foi muito maior no Japão devido ao seu sucesso nos consoles portáteis.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando Monster Hunter on -line. No entanto, os consoles portáteis tornaram o jogo multiplayer fácil sem acesso à Internet, e eu o considero um grande sucesso que tivemos jogadores do jogo dessa maneira", explicou Ryozo Tsujimoto, o produtor executivo da Mastrey Masty Mestre ", explicou Ryozo Tsujimoto.
O foco da série no jogo cooperativo foi bem servido pelos consoles portáteis, mas isso também levou a uma percepção do Monster Hunter como uma franquia centrada no Japão. Para quebrar esse ciclo, a Capcom lançou Monster Hunter: World em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, buscando um público global com lançamento mundial simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo do Japão.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Os testes de foco global ajudaram a refinar os sistemas do jogo, com uma mudança notável sendo a adição de números de danos na tela. Este e outros ajustes levaram a Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , alcançando vendas de mais de 20 milhões de cópias cada.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, a Capcom enfrentou o desafio de convencer o público global a abraçá -la. Para Resident Evil , foi tomada a decisão de retornar às suas raízes de horror de sobrevivência, uma diretiva do produtor executivo Jun Takeuchi.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de Resident Evil 2 e Resident Evil 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
O anúncio do Resident Evil 7 na conferência E3 2016 do PlayStation com um trailer de perspectiva em primeira pessoa foi recebido com emoção. A mudança para a primeira pessoa permitiu à série recuperar sua essência de horror.
"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo. "Então ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso com seus elementos de sobrevivência. E com isso como base, então tentaríamos coisas novas e diferentes".
Resident Evil 7 se tornou um sucesso, restabelecendo a série como uma das mais assustadoras dos jogos. No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. A empresa planejava lançar jogos em terceira pessoa através de uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 .
"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake de Resident Evil 2 se tornou um dos jogos mais vendidos da história da franquia, misturando horror com ação e quebra-cabeças.
Após o sucesso do Resident Evil 2 , a Capcom lançou um remake de Resident Evil 3 . Apesar da hesitação inicial, a equipe também decidiu refazer Resident Evil 4 , um jogo ainda considerado quase perfeito por muitos. O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, o diretor de longa data de Devil May Cry , procurou revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma , Itsuno voltou ao Direct Devil May Cry 5 , com o objetivo de desafiar os jogadores com um jogo que alavancou o novo mecanismo de RE da Capcom.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Depois de quase 11 anos da franquia, Itsuno voltou com uma visão para criar o jogo de ação "mais legal" de todos os tempos, utilizando as capacidades do novo mecanismo de visuais fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento rápido.
"Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal", disse Itsuno. "Qualquer coisa que eu vi na TV, em filmes e quadrinhos que li, quaisquer experiências esportivas que tive, tento destilar tudo o que acho legal no que é o jogo".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente. Em uma época em que muitos estúdios importantes lutam para encontrar consistência, a sequência da Capcom de 10 jogos aclamados pela crítica em menos de uma década se destaca. Essa tendência parece definida para continuar com Monster Hunter Wilds .
O foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado pelo mecanismo avançado, tem sido uma fórmula para o sucesso. A empresa mudou perfeitamente entre os gêneros, de jogos de luta focados a horror de sobrevivência e amplos RPGs de ação, sem perder a batida.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter, expressando esperança de estender esse sucesso o maior tempo possível.
A missão da Capcom de criar jogos globais mainstream não diluiu suas identidades centrais. Em vez disso, expandiu o público para seus jogos, mantendo sua essência única. Enquanto outras empresas lutam com a identidade e as tendências, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração.