由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破坏蒸汽唱片和生化危机的流行,似乎Capcom目前无力失败。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己挣扎着与观众陷入困境。
Capcom正在努力应对身份危机。标志性的生存恐怖系列《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势,另一个主要的特许经营的街头霸王正在与受收到的街头战斗机5较差的战斗机步履蹒跚。这是一个关键的关头,可能标志着Capcom及其心爱的头衔的终结。
但是,在挑战中,Capcom找到了复兴的途径。他们的游戏开发策略发生了重大转变,这是由于引入强大的新游戏引擎的引入而加强了这些标志性系列的新生活。这种转变导致了一系列批判性和财务上成功的发行,使Capcom重新引起了人们的关注。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, Street Fighter 5让长期的粉丝对表现平淡的表现感到失望,而Dead Rising 4标志着其系列赛的最后一个新作品,尽管伴随着球迷最喜欢的Frank West归来。
这些挫折是自2010年以来CAPCOM的更广泛趋势的一部分。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍在关键接待处减少,而街头霸王则在其最新迭代中挣扎,而其他Capcom Mainstays也没有Devil May May Cry等其他Capcom。同时,怪物猎人虽然在日本取得了巨大成功,但在闯入国际市场方面面临着挑战。
“我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开,”这种情绪强调了Capcom与观众之间的脱节。这与我们今天所知道的Capcom相去甚远,这是一家公司以来,该公司很少错过任何节奏,在其著名的特许经营中发布了一系列成功的游戏。诸如《怪物猎人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街头霸王6 》和一系列备受赞誉的翻拍之类的标题展示了Capcom的复兴。
实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须完全重新考虑其策略,从目标受众到所采用的技术,以使如此戏剧性的周转成为可能。为了了解这一转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何克服斗争并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器或“胶囊计算机”的制造商,并在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)上升。诸如《生化危机》(Resident Evil)之类的头衔的过渡到3D游戏的过渡进一步巩固了其成功,最终是《生化危机4》(Resident Evil 4)的发行,被认为是有史以来最伟大的游戏之一。
《生化危机4》于2005年发行,以其恐怖和动作的创新融合而闻名,受到恐怖经典的启发,例如13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的电影。但是,该系列中的随后游戏失去了恐怖与行动之间的微妙平衡,而《生化危机5》和《生化危机6》更倾向于行动,这使粉丝和开发人员都沮丧。
“总的来说,我们建立了不同的目标,挑战以及每个游戏要尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到该系列中的球迷和球员们想要的东西与我们所做的事情有些分开,”《住宅邪恶4重制》和《 1996年以来》的《居民邪恶4》校长Yasuhiro Ampo说。
《生化危机6》试图迎合行动和恐怖迷们,但未能完全满足任何一群人的满足,导致了人们普遍的失望。同样,Capcom的其他特许经营也面临着挑战。 Street Fighter 4取得了成功,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。
这些斗争不仅限于《生化危机》和《街头霸王》 。魔鬼哭泣的回报减少了,导致Capcom将下一场比赛外包DMC:Devil May Cry ,归忍者理论。尽管成为邪教的最爱,但游戏的招待会还是混合的,系列被搁置了。
卡普姆(Capcom)通过像失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒之类的游戏捕捉西方市场的努力。在此期间,唯一的亮点是Dragon的教条,这是Devil May Cry导演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG。显然,Capcom需要重大变化的战略。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。第一步是解决直接问题,尤其是街头霸王5 。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。
Nakayama解释说:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”尽管限制了工作范围的限制,但该团队仍致力于在计划街头战斗机6的同时解决最紧迫的问题。
中山承认:“我们真的没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本强调,放弃街头战斗机5是不可行的。取而代之的是,该游戏成为了想法的测试基础,后来将在Street Fighter 6中进行完善。他说:“当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做什么。”
该团队的努力包括对Street Fighter 5的无数更新,从改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers和V-Shift等机制。最终目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是Street Fighter 5损失的。
Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6旨在使新球员更容易接近,同时保持经验丰富的球迷喜欢的深度。通过将Street Fighter 5用作测试台,Capcom能够在2023年推出Street Fighter 6,成为该系列中最广受好评的游戏之一。
但是,Capcom意识到将来有必要避免这样的大修。这种认识导致了重大的幕后变化,这将阻止类似情况反复出现。
怪物猎人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5围绕5日,Capcom进行了内部的重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是老化MT框架的替代者。这种变化不仅仅是技术。它包括为全球观众开发游戏的任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom专注于捕获西方市场,例如Resident Evil 4和Lost Planet等动作繁重的头衔并没有产生理想的结果。该公司意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
到2017年的时期对Capcom来说至关重要,因为Resident Evil 7的发射标志着文艺复兴时期的开始。与Monster Hunter相比,Capcom对全球成功的新专注力更好。尽管在西方很受欢迎,但由于其在手持游戏机上的成功,该系列赛在日本较大。
“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,Handheld游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,并且我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,” Ryozo Tsujimoto解释说。”
该系列对合作游戏的关注是手持游戏机的良好服务,但这也导致人们认为Monster Hunter是以日本为中心的特许经营权。为了打破这一周期,Capcom在PlayStation 4,Xbox One和PC上发布了Monster Hunter:World:World在2018年,旨在吸引与全球发行的同时发行的全球观众,而没有日本排他性的内容。
Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
全球焦点测试有助于完善游戏的系统,其中一个值得注意的变化是在屏幕上增加损坏数字。这项调整和其他调整导致了Monster Hunter:World及其2022年的后续活动, Monster Hunter Rise ,每张销量超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”
《生化危机7》开始扭转局面
尽管Monster Hunter拥有获胜的公式,但Capcom面临着说服全球观众拥抱它的挑战。对于《生化危机》 ,决定重返其生存恐怖根源,这是执行制片人Jun Takeuchi的指令。
“大约是我正在研究《生化危机启示》第1和2的时间。我试图测试不同的事物,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《生化危机4》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
在PlayStation的E3 2016会议上宣布了《生化危机7》 ,并引起了第一人称视角预告片的兴奋。向第一人称的转变使该系列恢复了其恐怖本质。
Ampo说:“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。” “因此,他明确表明,《生化危机7》将回到其起源,这对它的生存元素将非常谨慎。因此,作为基础,我们将尝试新的和不同的事情。”
《生化危机7》成为热门歌曲,将该系列重新建立为游戏中最恐怖的系列之一。但是,Capcom并没有完全放弃第三人称视角。该公司计划通过一系列翻拍发布第三人称游戏,从《生化危机2》开始。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 《生化危机2翻拍》成为了该系列历史上最畅销的游戏之一,将恐怖与动作和难题融为一体。
在《生化危机2》的成功之后,Capcom发布了《生化危机3》的翻拍。尽管最初的犹豫,但团队还决定重制《生化危机4》 ,但这一游戏仍然被许多人视为完美。 《生化危机4翻拍》是另一个成功,微调了动作与恐怖之间的平衡,以与Takeuchi的愿景保持一致。
同时,魔鬼梅哭泣的长期董事Hideaki Isuno试图重振动作类型。在研究《龙教条》之后,Itno返回Direct Decter Decrial May Cry 5 ,旨在通过利用Capcom的新RE Engine的游戏来挑战玩家。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
距离特许经营权将近11年之后,Ituno带着愿景来创建有史以来“最酷的”动作游戏,利用新的RE Engine的功能来实现逼真的视觉效果和快速开发工具。
Itno说:“自从我从Devil May Cry 3接管该系列以来,我将自己作为一个人所考虑的一切都认为我一生都变得很酷。” “我在电视,电影和漫画中看到的任何东西,我曾经读过的任何体育经历,我都试图将我认为很酷的一切提炼成游戏。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者。在许多大型工作室努力找到一致性的时代,Capcom在不到十年的时间内就脱颖而出了10场备受赞誉的游戏。这种趋势似乎将继续与Monster Hunter Wilds一起继续。
Capcom专注于创建由Advanced RE Engine提供支持的全球吸引力的游戏,一直是成功的公式。该公司在流派之间无缝过渡,从重点的格斗游戏到生存恐怖和广泛的动作RPG,而又没有错过任何节奏。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须尽一切努力,以便持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说,他表示希望尽可能长时间地扩大成功。
Capcom的使命是创建主流,全球游戏并未稀释其核心身份。取而代之的是,它在保持独特的本质的同时扩大了观众的游戏。随着其他公司在身份和趋势方面的努力,Capcom的战略变化迎来了一个新的黄金时代,这种变化没有放慢脚步的迹象。