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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor : Audrey Actualizar:Apr 13,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom es actualmente incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando y desconectado de su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La icónica serie de terror de supervivencia, Resident Evil , había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 , y Street Fighter , otra importante franquicia, se estaba vacilando con el malhumorado Street Fighter 5 . Era una coyuntura crítica que podría haber marcado el final de Capcom y sus amados títulos.

Sin embargo, en medio de los desafíos, Capcom encontró un camino hacia el avivamiento. Un cambio significativo en su estrategia de desarrollo de juegos, reforzado por la introducción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas icónicas series. Esta transformación condujo a una serie de lanzamientos exitosos críticos y financieros que impulsaron a Capcom a volver al centro de atención.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de mucho tiempo decepcionados con su actuación deslucida, y Dead Rising 4 marcó la última nueva entrada en su serie a pesar de presentar el regreso del favorito de los fanáticos Frank West.

Estos contratiempos formaron parte de una tendencia más amplia de años decepcionantes para Capcom desde 2010. Los juegos principales de residente, los juegos malvados vieron una recepción crítica decreciente a pesar de las fuertes ventas, Street Fighter luchó con su última iteración y otros pilares de Capcom como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente exitoso en Japón, enfrentó desafíos para irrumpir en los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que destacó la desconexión entre Capcom y su audiencia. Esto está muy lejos del Capcom que conocemos hoy, una compañía que desde 2017 rara vez se ha perdido un ritmo, lanzando una serie de juegos exitosos en sus famosas franquicias. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes aclamados por la crítica han exhibido el resurgimiento de Capcom.

Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que repensar completamente su estrategia, desde su público objetivo hasta la tecnología que empleó, para hacer posible un cambio tan dramático. Para comprender este cambio, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a explorar cómo la compañía superó sus luchas y surgió más fuerte que nunca.

Capcom fue fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, o "computadoras cápsulas", y se destacó en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil solidificó aún más su éxito, culminando en el lanzamiento de Resident Evil 4 , considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 , lanzado en 2005, se celebra por su innovadora mezcla de horror y acción, inspirado en clásicos de terror como el viernes 13 , HP Lovecraft y las películas de John Carpenter. Sin embargo, los juegos posteriores de la serie perdieron el delicado equilibrio entre el horror y la acción, con Resident Evil 5 y Resident Evil 6 inclinándose más hacia la acción, para consternación de los fanáticos y desarrolladores por igual.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo Yasuhiro Ampo, director de la remake de Resident Evil 4 y un veterano de la serie desde 1996.

Resident Evil 6 intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer a cualquiera de los grupos por completo, lo que resultó en una decepción generalizada. Del mismo modo, las otras franquicias de Capcom enfrentaron desafíos. Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , fue criticada por su falta de contenido y mal funcionalidad en línea.

Las luchas no se limitaron al mal de residente y al luchador callejero . Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego, DMC: Devil May Cry , a la teoría ninja. A pesar de convertirse en un favorito de culto, la recepción del juego fue mixta, y la serie se suspendió.

Los esfuerzos de Capcom para capturar el mercado occidental con juegos como Lost Planet y la ira de Asura también se quedaron cortos. El único punto brillante durante este período fue Dragon's Dogma , un nuevo juego de rol de fantasía oscura del director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno. Estaba claro que Capcom necesitaba un cambio significativo en la estrategia.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos, particularmente con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", explicó Nakayama. A pesar de las limitaciones que limitaron el alcance de su trabajo, el equipo se centró en solucionar los problemas más apremiantes mientras planificaba Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", admitió Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto enfatizó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. En cambio, el juego sirvió como campo de prueba para ideas que luego se refinarían en Street Fighter 6 . "Mientras trabajábamos en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido", dijo.

Los esfuerzos del equipo incluyeron numerosas actualizaciones de Street Fighter 5 , desde mejorar el código de red y el equilibrio de los caracteres hasta la introducción de nuevos personajes, Triggers V y mecánica como V-Shift. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que Street Fighter 5 había perdido.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señaló Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras mantenía la profundidad que disfrutaron los fanáticos experimentados. Mediante el uso de Street Fighter 5 como Bed Testbed, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Sin embargo, Capcom reconoció la necesidad de evitar tales revisiones en el futuro. Esta realización condujo a cambios significativos detrás de escena que evitarían que se recurran situaciones similares.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo tecnología; Incluyó un mandato para desarrollar juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, el enfoque de Capcom en capturar el mercado occidental con títulos de acción como Resident Evil 4 y Lost Planet no arrojó los resultados deseados. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El período previo a 2017 fue crucial para Capcom, con el lanzamiento de Resident Evil 7 marcando el comienzo de un Renacimiento. Ninguna serie mejor ejemplificó el nuevo enfoque de Capcom en el éxito global que Monster Hunter . Aunque popular en Occidente, la serie fue mucho más grande en Japón debido a su éxito en las consolas portátiles.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explicó Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter .

El enfoque de la serie en el juego cooperativo fue bien servido por las consolas de mano, pero esto también condujo a una percepción de Monster Hunter como una franquicia centrada en Japón. Para romper este ciclo, Capcom lanzó Monster Hunter: World en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, con el objetivo de una audiencia global con lanzamiento simultáneo en todo el mundo y sin contenido exclusivo de Japón.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Las pruebas de enfoque global ayudaron a refinar los sistemas del juego, siendo un cambio notable la adición de números de daño en la pantalla. Este y otros ajustes llevaron a Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise , logrando ventas de más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Capcom se enfrentó al desafío de convencer al público global de que lo abrazara. Para Resident Evil , se tomó la decisión de regresar a sus raíces de terror de supervivencia, una directiva del productor ejecutivo Jun Takeuchi.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y Resident Evil 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

El anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer en perspectiva en primera persona se encontró con emoción. El cambio a la primera persona permitió que la serie recuperara su esencia de terror.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo. "Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, entonces probaríamos cosas nuevas y diferentes".

Resident Evil 7 se convirtió en un éxito, restableciendo la serie como una de las más aterradoras de los juegos. Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. La compañía planeó lanzar juegos en tercera persona a través de una serie de remakes, comenzando con Resident Evil 2 .

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El remake Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos en la historia de la franquicia, combinando horror con acción y rompecabezas.

Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom lanzó una nueva versión de Resident Evil 3 . A pesar de la vacilación inicial, el equipo también decidió rehacer Resident Evil 4 , un juego aún considerado casi perfecto para muchos. El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, el director de Devil May Cry , buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en Dragon's Dogma , Itsuno regresó a Direct Devil May Cry 5 , con el objetivo de desafiar a los jugadores con un juego que aprovechó el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Después de casi 11 años de la franquicia, Itsuno regresó con una visión para crear el juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del nuevo motor RE para imágenes fotorrealistas y herramientas de desarrollo rápido.

"Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial", dijo ItSuno. "Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en películas y cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente. En una era en la que muchos estudios importantes luchan por encontrar consistencia, la racha de Capcom de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década se destaca. Esta tendencia parece continuar con Monster Hunter Wilds .

El enfoque de Capcom en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados ​​por el motor avanzado RE, ha sido una fórmula para el éxito. La compañía ha pasado perfectamente entre géneros, desde juegos de lucha enfocados hasta horror de supervivencia y juegos de rol de acción expansivos, sin perder un ritmo.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo el Tsujimoto de Monster Hunter, expresando la esperanza de extender este éxito el mayor tiempo posible.

La misión de Capcom de crear juegos principales, Global Games no ha diluido sus identidades centrales. En cambio, ha ampliado a la audiencia para sus juegos mientras mantiene su esencia única. A medida que otras compañías luchan con la identidad y las tendencias, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.

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