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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Audrey 更新日期:Apr 13,2025

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片和生化危機的流行,似乎Capcom目前無力失敗。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,發現自己掙扎著與觀眾陷入困境。

Capcom正在努力應對身份危機。標誌性的生存恐怖系列《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢,另一個主要的特許經營的街頭霸王正在與受收到的街頭戰鬥機5較差的戰鬥機步履蹣跚。這是一個關鍵的關頭,可能標誌著Capcom及其心愛的頭銜的終結。

但是,在挑戰中,Capcom找到了復興的途徑。他們的遊戲開發策略發生了重大轉變,這是由於引入強大的新遊戲引擎的引入而加強了這些標誌性系列的新生活。這種轉變導致了一系列批判性和財務上成功的發行,使Capcom重新引起了人們的關注。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, Street Fighter 5讓長期的粉絲對錶現平淡的表現感到失望,而Dead Rising 4標誌著其係列賽的最後一個新作品,儘管伴隨著球迷最喜歡的Frank West歸來。

這些挫折是自2010年以來CAPCOM的更廣泛趨勢的一部分。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍在關鍵接待處減少,而街頭霸王則在其最新迭代中掙扎,而其他Capcom Mainstays也沒有Devil May May Cry等其他Capcom。同時,怪物獵人雖然在日本取得了巨大成功,但在闖入國際市場方面面臨著挑戰。

“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開,”這種情緒強調了Capcom與觀眾之間的脫節。這與我們今天所知道的Capcom相去甚遠,這是一家公司以來,該公司很少錯過任何節奏,在其著名的特許經營中發布了一系列成功的遊戲。諸如《怪物獵人世界》《魔鬼梅哭泣5》《街頭霸王6 》和一系列備受讚譽的翻拍之類的標題展示了Capcom的複興。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全重新考慮其策略,從目標受眾到所採用的技術,以使如此戲劇性的周轉成為可能。為了了解這一轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何克服鬥爭並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器或“膠囊計算機”的製造商,並在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)上升。諸如《生化危機》(Resident Evil)之類的頭銜的過渡到3D遊戲的過渡進一步鞏固了其成功,最終是《生化危機4》(Resident Evil 4)的發行,被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4》於2005年發行,以其恐怖和動作的創新融合而聞名,受到恐怖經典的啟發,例如13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的電影。但是,該系列中的隨後遊戲失去了恐怖與行動之間的微妙平衡,而《生化危機5》《生化危機6》更傾向於行動,這使粉絲和開發人員都沮喪。

“總的來說,我們建立了不同的目標,挑戰以及每個遊戲要嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到該系列中的球迷和球員們想要的東西與我們所做的事情有些分開,”《住宅邪惡4重製》和《 1996年以來》的《居民邪惡4》校長Yasuhiro Ampo說。

《生化危機6》試圖迎合行動和恐怖迷們,但未能完全滿足任何一群人的滿足,導致了人們普遍的失望。同樣,Capcom的其他特許經營也面臨著挑戰。 Street Fighter 4取得了成功,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。

這些鬥爭不僅限於《生化危機》《街頭霸王》魔鬼哭泣的回報減少了,導致Capcom將下一場比賽外包DMC:Devil May Cry ,歸忍者理論。儘管成為邪教的最愛,但遊戲的招待會還是混合的,系列被擱置了。

卡普姆(Capcom)通過像失落的星球阿修羅(Asura)的憤怒之類的遊戲捕捉西方市場的努力。在此期間,唯一的亮點是Dragon的教條,這是Devil May Cry導演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG。顯然,Capcom需要重大變化的戰略。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步是解決直接問題,尤其是街頭霸王5 。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

Nakayama解釋說:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管限制了工作範圍的限制,但該團隊仍致力於在計劃街頭戰鬥機6的同時解決最緊迫的問題。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山承認:“我們真的沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本強調,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。取而代之的是,該遊戲成為了想法的測試基礎,後來將在Street Fighter 6中進行完善。他說:“當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做什麼。”

該團隊的努力包括對Street Fighter 5的無數更新,從改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers和V-Shift等機制。最終目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是Street Fighter 5損失的。

Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6旨在使新球員更容易接近,同時保持經驗豐富的球迷喜歡的深度。通過將Street Fighter 5用作測試台,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6,成為該系列中最廣受好評的遊戲之一。

但是,Capcom意識到將來有必要避免這樣的大修。這種認識導致了重大的幕後變化,這將阻止類似情況反復出現。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

在2016年推出Street Fighter 5圍繞5日,Capcom進行了內部的重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是老化MT框架的替代者。這種變化不僅僅是技術。它包括為全球觀眾開發遊戲的任務。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom專注於捕獲西方市場,例如Resident Evil 4Lost Planet等動作繁重的頭銜並沒有產生理想的結果。該公司意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期對Capcom來說至關重要,因為Resident Evil 7的發射標誌著文藝復興時期的開始。與Monster Hunter相比,Capcom對全球成功的新專注力更好。儘管在西方很受歡迎,但由於其在手持遊戲機上的成功,該系列賽在日本較大。

“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,Handheld遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,並且我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” Ryozo Tsujimoto解釋說。 ”

該系列對合作遊戲的關注是手持遊戲機的良好服務,但這也導致人們認為Monster Hunter是以日本為中心的特許經營權。為了打破這一周期,Capcom在PlayStation 4,Xbox One和PC上發布了Monster Hunter:World:World在2018年,旨在吸引與全球發行的同時發行的全球觀眾,而沒有日本排他性的內容。

Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

全球焦點測試有助於完善遊戲的系統,其中一個值得注意的變化是在屏幕上增加損壞數字。這項調整和其他調整導致了Monster Hunter:World及其2022年的後續活動, Monster Hunter Rise ,每張銷量超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

儘管Monster Hunter擁有獲勝的公式,但Capcom面臨著說服全球觀眾擁抱它的挑戰。對於《生化危機》 ,決定重返其生存恐怖根源,這是執行製片人Jun Takeuchi的指令。

“大約是我正在研究《生化危機啟示》第1和2的時間。我試圖測試不同的事物,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》《生化危機4》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

在PlayStation的E3 2016會議上宣布了《生化危機7》 ,並引起了第一人稱視角預告片的興奮。向第一人稱的轉變使該系列恢復了其恐怖本質。

Ampo說:“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。” “因此,他明確表明,《生化危機7》將回到其起源,這對它的生存元素將非常謹慎。因此,作為基礎,我們將嘗試新的和不同的事情。”

《生化危機7》成為熱門歌曲,將該系列重新建立為遊戲中最恐怖的系列之一。但是,Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。該公司計劃通過一系列翻拍發布第三人稱遊戲,從《生化危機2》開始。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2翻拍》成為了該系列歷史上最暢銷的遊戲之一,將恐怖與動作和難題融為一體。

《生化危機2》的成功之後,Capcom發布了《生化危機3》的翻拍。儘管最初的猶豫,但團隊還決定重製《生化危機4》 ,但這一遊戲仍然被許多人視為完美。 《生化危機4翻拍》是另一個成功,微調了動作與恐怖之間的平衡,以與Takeuchi的願景保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時,魔鬼梅哭泣的長期董事Hideaki Isuno試圖重振動作類型。在研究《龍教條》之後,Itno返回Direct Decter Decrial May Cry 5 ,旨在通過利用Capcom的新RE Engine的遊戲來挑戰玩家。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

距離特許經營權將近11年之後,Ituno帶著願景來創建有史以來“最酷的”動作遊戲,利用新的RE Engine的功能來實現逼真的視覺效果和快速開發工具。

Itno說:“自從我從Devil May Cry 3接管該系列以來,我將自己作為一個人所考慮的一切都認為我一生都變得很酷。” “我在電視,電影和漫畫中看到的任何東西,我曾經讀過的任何體育經歷,我都試圖將我認為很酷的一切提煉成遊戲。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者。在許多大型工作室努力找到一致性的時代,Capcom在不到十年的時間內就脫穎而出了10場備受讚譽的遊戲。這種趨勢似乎將繼續與Monster Hunter Wilds一起繼續。

Capcom專注於創建由Advanced RE Engine提供支持的全球吸引力的遊戲,一直是成功的公式。該公司在流派之間無縫過渡,從重點的格鬥遊戲到生存恐怖和廣泛的動作RPG,而又沒有錯過任何節奏。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說,他表示希望盡可能長時間地擴大成功。

Capcom的使命是創建主流,全球遊戲並未稀釋其核心身份。取而代之的是,它在保持獨特的本質的同時擴大了觀眾的遊戲。隨著其他公司在身份和趨勢方面的努力,Capcom的戰略變化迎來了一個新的黃金時代,這種變化沒有放慢腳步的跡象。

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