xddxz.com 항해항해
 >  소식 >  Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가 : Audrey 업데이트:Apr 13,2025

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Village 와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 Steam Records와 Resident Evil이 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom은 현재 실패 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭에 따라 Capcom은 청중과 어려움을 겪고 분리 된 것을 발견했습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 상징적 인 생존 공포 시리즈 인 Resident EvilResident Evil 4를 잃은 후 우위를 잃었고, 또 다른 주요 프랜차이즈 인 Street Fighter는 제대로받지 못한 Street Fighter 5 와 함께 흔들리고있었습니다. Capcom과 사랑하는 타이틀의 끝을 표시 할 수있는 것은 비판적 시점이었습니다.

그러나 도전에 따라 Capcom은 부흥의 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 인해 게임 개발 전략이 크게 바뀌면서이 상징적 인 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화로 인해 Capcom을 다시 스포트라이트로 추진하는 일련의 비판적이고 재정적으로 성공적인 릴리스가 이루어졌습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 오랜 팬들을 떠났고 팬이 선호하는 Frank West의 귀환에도 불구하고 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목을 기록했습니다.

이러한 좌절은 2010 년 이후 Capcom의 압도적 인 연도의 광범위한 추세의 일부였습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 줄어들고, 스트리트 전투기는 최신 반복으로 어려움을 겪었으며, Devil May Cry 와 같은 다른 Capcom 메인 스테이는 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 크게 성공했지만 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었다.

"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 2017 년 이래로 우리가 알고있는 Capcom과는 거리가 멀어 2017 년부터 유명한 프랜차이즈에서 일련의 성공적인 게임을 풀어주는 회사입니다. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 비판적 호평을받은 리메이크와 같은 타이틀은 Capcom의 부활을 선보였습니다.

이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 사용한 기술에 이르기까지 전략을 완전히 다시 생각하여 극적인 처리 시간을 가능하게해야했습니다. 이러한 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 대화하여 회사가 어떻게 투쟁을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 탐구했습니다.

Capcom은 1979 년 전자 게임 기계 또는 "캡슐 컴퓨터"제조업체로 설립되었으며 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. Resident Evil과 같은 타이틀을 가진 3D 게임으로의 전환은 그 성공을 더욱 강화 시켰으며, The Greast Evil 4 의 출시에서 절정에 이르렀습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 발표 된 Resident Evil 413 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter의 영화와 같은 공포 고전에서 영감을 얻은 혁신적인 공포와 행동으로 축하합니다. 그러나이 시리즈의 후속 게임은 공포와 행동 사이의 섬세한 균형을 잃었습니다. Resident Evil 5Resident Evil 6 은 팬과 개발자 모두의 실망에 더 많은 행동에 더 기대하고 있습니다.

1996 년 이래 레지던트 사악한 4 리메이크의 감독이자 시리즈의 베테랑 인 Yasuhiro Ampo는“Resident Evil 시리즈 전반에 걸쳐, 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 우리 중 많은 사람들 이이 시리즈에서 원하는 팬들 과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.

Resident Evil 6은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못해서 실망스럽게 실망했습니다. 마찬가지로 Capcom의 다른 프랜차이즈는 도전에 직면했습니다. Street Fighter 4는 성공적 이었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다.

투쟁은 레지던트 이블스트리트 파이터 에만 국한되지 않았습니다. Devil May Cry는 수익 감소를 보았고, Capcom은 다음 게임 인 DMC : Devil May Cry를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 인기가 되었음에도 불구하고 게임의 리셉션이 혼합되었고 시리즈는 보류되었습니다.

Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 게임으로 Western Market을 포착하려는 Capcom의 노력도 부족했습니다. 이시기에 유일하게 밝은 곳은 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno의 새로운 다크 판타지 RPG 인 Dragon 's Dogma 였습니다. Capcom은 전략의 상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 특히 Street Fighter 5 에서 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고 그것이 내가 팀에 데려온 이유의 일부였다”고 설명했다. 팀은 작업 범위를 제한하는 제약에도 불구하고 Street Fighter 6을 계획하는 동안 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

나카야마는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 강조했습니다. 대신,이 게임은 나중에 Street Fighter 6 에서 개선 될 아이디어에 대한 테스트 장소 역할을했습니다. "Street Fighter V에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 콘텐츠에서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다."

이 팀의 노력에는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 메커니즘 소개에 이르기까지 Street Fighter 5 에 대한 수많은 업데이트가 포함되었습니다. 궁극적 인 목표는 Street Fighter 5가 잃어버린 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 지적했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

Street Fighter 6은 노련한 팬들이 즐기는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 스트리트 파이터 5를 테스트 베드로 사용함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 스트리트 파이터 6을 출시 할 수있었습니다.

그러나 Capcom은 앞으로 이러한 점검을 피할 필요성을 인식했습니다. 이 실현은 비슷한 상황이 반복되는 것을 막을 수있는 상당한 비하인드 변화로 이어졌습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 관한 내부 재구성을 거쳤으며 RE Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 기술 그 이상이었습니다. 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 개발 해야하는 의무가 포함되었습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4Lost Planet 과 같은 액션이 많은 타이틀로 Western Market을 캡처하는 데 중점을 두었습니다. 이 회사는 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

2017 년까지 이어지는 기간은 Capcom에게 중요했으며 Resident Evil 7 의 출시는 르네상스의 시작을 표시했습니다. 몬스터 헌터 보다 글로벌 성공에 대한 Capcom의 새로운 초점을 더 잘 보여준 시리즈는 없습니다. 서부에서 인기가 있지만 핸드 헬드 콘솔에서의 성공으로 인해 일본에서는이 시리즈가 훨씬 컸습니다.

Ryozo Tsujimoto 인 The Monster 시리즈의 경영자 인 Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는 "네트워크 연결을 갖는 것은 쉽지 않았으며 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들은 많은 사람들이 많지 않았습니다.

협동 조합에 대한 시리즈의 초점은 핸드 헬드 콘솔에 의해 잘 보증되었지만, 이는 또한 일본 중심의 프랜차이즈로서 몬스터 헌터 에 대한 인식을 가져 왔습니다. Capcom 은이주기를 깨뜨리기 위해 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 Monster Hunter : World를 발표하여 전세계 릴리스 및 일본 독점 콘텐츠가없는 전 세계 잠재 고객을 목표로했습니다.

Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

글로벌 포커스 테스트는 게임 시스템을 개선하는 데 도움이되었으며, 한 가지 주목할만한 변화는 화면에 손상 수를 추가하는 것입니다. 이 조정으로 인해 Monster Hunter : World 와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise가 각각 2 천만 장 이상의 판매를 달성했습니다.

Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 승리를 거두었지만 Capcom은 글로벌 청중이 그것을 받아들이도록 설득하는 도전에 직면했습니다. Resident Evil 의 경우, 수석 프로듀서 Jun Takeuchi의 지침 인 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다.

레지던트 이블 2 의 감독 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“이것은 내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 Perspective 트레일러와 함께 Resident Evil 7 의 발표는 흥분을 느꼈습니다. 1 인칭으로의 전환 으로이 시리즈는 공포의 본질을 회복 할 수있었습니다.

Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. "그는 레지던트 이블 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했다. 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것이다. 그리고 그 기초로서, 우리는 새롭고 다른 것을 시도 할 것이다."

레지던트 이블 7은 히트작이되어 시리즈를 게임에서 가장 무서운 사람으로 재건했습니다. 그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았습니다. 이 회사는 Resident Evil 2를 시작으로 일련의 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다.

"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. 레지던트 이블 2 리메이크는 프랜차이즈 역사상 베스트셀러 게임 중 하나가되어 공포를 액션과 퍼즐과 혼합했습니다.

Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3 의 리메이크를 발표했습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 팀은 또한 많은 사람들이 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임 인 Resident Evil 4를 리메이크하기로 결정했습니다. Resident Evil 4 리메이크는 또 다른 성공으로 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에, Devil May Cry 의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하려고했습니다. Dragon 's Dogma 에서 작업 한 후 Itsuno는 Direct Devil May Cry 5 로 돌아 왔으며 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용 한 게임으로 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

프랜차이즈에서 거의 11 년이 지난 후, Itsuno는 비전을 가지고 돌아와서 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 위해 사진을 만들었습니다.

"나는 Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었다"고 Itsuno는 말했다. "내가 TV, 영화, 만화에서 본 것, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 나는 게임이 무엇인지에 시원하다고 생각하는 모든 것을 증류하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 많은 주요 스튜디오가 일관성을 찾기 위해 고군분투하는 시대에, Capcom은 10 년 이내에 10 년 이내에 100 번의 찬사를 받았습니다. 이 트렌드는 몬스터 헌터 와일드 와 함께 계속 된 것으로 보입니다.

Capcom의 고급 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔 것은 성공을위한 공식이었습니다. 이 회사는 집중된 전투 게임에서 생존 공포 및 광대 한 액션 RPG에 이르기까지 장르간에 비트를 놓치지 않고 완벽하게 전환했습니다.

Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 성공을 최대한 오랫동안 확장 할 희망을 표명하면서 1 년, 1 년, 그리고 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.

주류를 만들기위한 Capcom의 사명 인 Global Games는 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 독특한 본질을 유지하면서 게임의 청중을 확장했습니다. 다른 회사들이 정체성과 트렌드로 어려움을 겪을 때, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대로 인해 속도가 느려지는 징후를 보여주었습니다.

최신 기사
  • Atomfall은 확장 게임 플레이 트레일러 : World and Survival Insights 공개

    ​ Atomfall의 제작자는 게임의 몰입 형 세계와 핵심 역학을 심도있게 보이는 확장 된 게임 플레이 트레일러를 공개했습니다. 독특한 레트로 연료 환경에 설정된이 게임은 원자력 발전소 재난으로 영국 북부의 검역 구역에서 열립니다.

    작가 : Amelia 모두보기

  • Mistria의 분야는 지금 그만한 가치가 있습니까?

    ​ * 2024 년에 Steam Early Access에 진입했을 때 압도적으로 긍정적 인 리뷰를 통해 Mistria의 분야*가 장면에 터졌습니다. 첫 번째 주요 업데이트가 3 개월 후에 도착하고 2025 년 3 월에 예정된 또 다른 예정인이 매력적인 농장 SIM을 Steam에서 $ 13.99에 걸릴 수 있습니다. 그러나 그것은 살아갑니다

    작가 : Zoey 모두보기

  • ​ 2 월 5 일부터 8 일까지 Pokémon Go의 작지만 강력한 이벤트와 함께 짜릿한 모험을 시작하십시오. 이 행사는 흥미로운 보너스, 야생의 만남 및 포켓몬 컬렉션을 강화할 수있는 새로운 기회로 가득 차 있습니다.

    작가 : Aria 모두보기

주제
어디서나 플레이하기 가장 좋은 오프라인 게임
어디서나 플레이하기 가장 좋은 오프라인 게임TOP

언제 어디서나 최고의 오프라인 게임을 찾고 계십니까? 이 컬렉션에는 오프라인 시점에 적합한 다양한 최고 게임이 있습니다. 북극 늑대 가족 시뮬레이터로 스릴 넘치는 모험을 즐기고, 타일 커넥트로 도전하는 퍼즐을 마스터하거나, Pro Snooker 2024에서 기술을 과시하십시오. 죽을 수있는 멍청한 방법으로 반사를 테스트하거나 젤리 주스의 차분한 게임 플레이로 휴식을 취하십시오. 보다 현실적인 것을 선호하는 경우 Proton Bus Simulator Road를 사용해보십시오. 단어 퍼즐 팬에게는 단어 수명이 있습니다. 이 놀라운 앱으로 추가 Lives를 다운로드하고 오프라인 재미를 즐기십시오! 오늘 다음으로 좋아하는 오프라인 게임을 찾으십시오!

최신 게임