Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気のあるバイオハザードであるため、Capcomは現在失敗していないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンは視聴者から苦労し、切り離されていることに気づきました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。象徴的なサバイバルホラーシリーズであるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失い、もう1つの主要なフランチャイズであるストリートファイターは、貧弱に受け取ったストリートファイター5と動揺していました。これは、カプコンとその愛されているタイトルの終わりをマークできたかもしれない重要な時期でした。
しかし、課題の中で、カプコンはリバイバルへの道を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化された彼らのゲーム開発戦略の大きな変化は、これらの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、カプコンをスポットライトに戻す一連の批判的および財政的に成功したリリースにつながりました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 Street Fighter 5は長年のファンをその光沢のないパフォーマンスに失望させ、 Dead Rising 4は、ファンのお気に入りのフランクウェストの復活を特徴としているにもかかわらず、シリーズの最後の新しいエントリをマークしました。
これらのset折は、2010年以来、カプコンにとって圧倒的な数年間の広範な傾向の一部でした。メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらず重要なレセプションを減らし、ストリートファイターは最新のイテレーションに苦労し、デビルメイクライのような他のカプコンの主力は欠席していました。一方、モンスターハンターは、日本で大成功を収めましたが、国際市場に侵入する際に課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomとその視聴者の間の切断を強調した感情。これは、私たちが今日知っているカプコンとはかけ離れています。2017年以来、めったにビートを逃すことはなく、有名なフランチャイズで一連の成功したゲームをリリースしています。 Monster Hunter World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、および一連の絶賛されたリメイクなどのタイトルは、Capcomの復活を紹介しています。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは、ターゲットオーディエンスから採用したテクノロジーまで、その戦略を完全に再考しなければなりませんでした。このシフトを理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、会社がどのように闘争を克服し、これまで以上に強くなったかを探求しました。
Capcomは、1979年に電子ゲームマシンまたは「Capsule Computers」のメーカーとして設立され、80年代および90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dクラシックで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、その成功をさらに固め、バイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、 13日金曜日、HPラブクラフト、ジョンカーペンターの映画などのホラークラシックに触発され、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。しかし、シリーズでのその後のゲームは、ホラーとアクションの微妙なバランスを失い、バイオハザード5とバイオハザード6は、ファンと開発者の両方を失望させて、アクションにさらに傾いています。
「バイオハザードシリーズ全体で全体的に、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しましたが、今回、私たちの多くは、ファンとプレイヤーが私たちが作っていたものとは少し離れていると感じていました」
バイオハザード6はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができず、その結果、広範囲にわたる失望が生じました。同様に、Capcomの他のフランチャイズは課題に直面しました。 Street Fighter 4は成功しましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。
闘争はバイオハザードとストリートファイターに限定されませんでした。デビル・メイ・クライは、減少するリターンを見て、カプコンが次のゲーム、 DMC:デビル・メイ・クライ、忍者理論を外部委託するように導きました。カルトのお気に入りになったにもかかわらず、ゲームのレセプションは混ざり合っており、シリーズは保留されました。
Lost PlanetやAsuraの怒りなどのゲームで西洋市場を獲得するためのCapcomの努力も不足していました。この期間中の唯一の明るいスポットは、デビル・メイ・クライ・ディレクターのハイディーキ・イスノの新しいダークファンタジーRPGであるドラゴンのドグマでした。 Capcomが戦略に大きな変化を必要としていたことは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは財産を逆転させるために変更を実装し始めました。最初のステップは、特にストリートファイター5に関する当面の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は説明しました。仕事の範囲を制限する制約にもかかわらず、チームはストリートファイター6の計画を立てながら最も差し迫った問題を修正することに焦点を合わせました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は認めました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないことを強調しました。代わりに、このゲームは、後にストリートファイター6で洗練されるアイデアのテスト場として機能しました。 「ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたかったことを、コンテンツ6でやりたいことを理解しようとしていました」と彼は言いました。
チームの取り組みには、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、新しいキャラクター、Vトリガー、Vシフトなどのメカニックの導入まで、 Street Fighter 5への多数の更新が含まれていました。究極の目標は、ストリートファイター5が負けたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘しました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、ベテランのファンが楽しんだ深さを維持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすくすることを目指していました。 Street Fighter 5をテストベッドとして使用することで、Capcomは2023年にStreet Fighter 6をフランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして立ち上げることができました。
しかし、Capcomは、将来のこのようなオーバーホールを避ける必要性を認識しました。この実現は、同様の状況が繰り返されるのを防ぐ重要な舞台裏の変化をもたらしました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークの代替品であるRe Engineを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、テクノロジー以上のものでした。グローバルな視聴者向けのゲームを開発する義務が含まれていました。
「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、バイオハザード4やロストプラネットなどのアクションが重いタイトルで西部市場を獲得することに焦点を当てていませんでした。同社は、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
2017年までの期間はCapcomにとって重要であり、バイオハザード7の発売はルネッサンスの始まりを示しています。モンスターハンターよりもグローバルな成功に焦点を当てたカプコンの新たな焦点を絞ったシリーズはありません。西洋では人気がありますが、このシリーズは、ハンドヘルドコンソールで成功したため、日本ではるかに大きくなりました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど容易ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
シリーズの協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドコンソールによって十分にサービスされていましたが、これは日本中心のフランチャイズとしてのモンスターハンターの認識にもつながりました。このサイクルを破るために、Capcomは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでMonster Hunter:Worldをリリースしました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
グローバルフォーカステストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、1つの注目すべき変更は画面上のダメージ数を追加することです。これやその他の調整により、モンスターハンター:ワールドと2022年のフォローアップ、モンスターハンターライズが発生し、それぞれ2,000万コピーを超える販売を達成しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
Monster Hunterには勝利の式がありましたが、Capcomはグローバルな視聴者にそれを受け入れるよう説得するという課題に直面しました。バイオハザードのために、エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチからの指令であるサバイバルホラールーツに戻るという決定が下されました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2とバイオハザード4のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
一人称視点の予告編を備えたPlayStationのE3 2016会議でのバイオハザード7の発表は興奮して満たされました。一人称への移行により、シリーズは恐怖の本質を取り戻すことができました。
「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。 「それで、彼はバイオハザード7がその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。そして、それとして、私たちは新しい異なることを試してみます。」
バイオハザード7はヒットし、ゲームで最も恐ろしいものの1つとしてシリーズを再確立しました。しかし、カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。同社は、バイオハザード2から始まる一連のリメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることを計画していました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2リメイクは、フランチャイズの歴史の中で最も売れているゲームの1つになり、恐怖とアクションとパズルを融合させました。
バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3のリメイクをリリースしました。最初のためらいにもかかわらず、チームはバイオハザード4を作り直すことも決めました。バイオハザード4リメイクは別の成功であり、竹内のビジョンと一致するためのアクションとホラーのバランスを微調整しました。
同時に、デビル・メイ・クライの長年の監督であるHideaki Itsunoは、アクションのジャンルを再活性化しようとしました。ドラゴンのドグマに取り組んだ後、シュノはダイレクトデビルメイクライ5に戻り、カプコンの新しいREエンジンを活用するゲームでプレイヤーに挑戦することを目指しています。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
フランチャイズから11年近く離れた後、Itsunoは、フォトリアリスティックなビジュアルとラピッド開発ツールの新しいREエンジンの機能を利用して、これまでに「クールな」アクションゲームを作成するというビジョンで戻ってきました。
「デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべての人を人として、私は人生を通してクールだと考えたすべてを置いた」とそれは言った。 「テレビ、映画、読んだ漫画、私が経験したスポーツ体験で見たものはすべて、ゲームが何であると思うすべてのものを蒸留しようとしています。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。多くの主要なスタジオが一貫性を見つけるのに苦労している時代に、10年以内にカプコンの絶賛された10のゲームの連勝が際立っています。この傾向は、モンスターハンターワイルドと続くように設定されているようです。
高度なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているCapcomは、成功の公式です。同社は、焦点を絞った格闘ゲームからサバイバルホラーや広大なアクションRPGに至るまで、ビートを逃すことなく、ジャンル間でシームレスに移行しました。
「カプコンは黄金の時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」とモンスター・ハンターの津波は語り、この成功をできるだけ長く拡大する希望を表明しました。
主流のグローバルゲームを作成するというカプコンの使命は、そのコアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、それは彼らのユニークな本質を維持しながら、ゲームのために聴衆を拡大しました。他の企業がアイデンティティとトレンドに苦しんでいるため、カプコンの戦略的変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を案内してきました。