Le sujet des jeux au tour par tour contre les systèmes axés sur l'action est un favori pérenne dans les discussions de jeu de rôle, et le récent lancement de * Clair Obscur: Expedition 33 * a ravivé le débat. Sorti la semaine dernière, * Clair Obscur: Expedition 33 * a été largement acclamé, avec IGN et d'autres examinateurs louant son exécution en tant que RPG basé sur le tour par tour. Le jeu présente fièrement ses influences, notamment la mécanique au tour par tour, les pictos pour équiper et maîtriser les "donjons" zonés et une carte Overworld rappelant les RPG classiques.
Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a révélé que * Clair Obscur * était envisagé comme un jeu au tour par tour dès le départ, s'inspirant de titres emblématiques comme * Final Fantasy VIII *, * ix *, et * x *. De plus, il incorpore des éléments de * Sekiro: Shadows meurent deux fois * et * Mario & Luigi *, mélangeant des événements rapides pendant les attaques et le parhème / esquivant pour la défense. Cette fusion se traduit par une expérience de gameplay qui se sent traditionnelle lors de la stratégie et de l'action axée sur le combat, suscitant un discours important au sein de la communauté des jeux.
Les médias sociaux ont été en effervescence, avec beaucoup de pointes vers le succès de * Clair obscur * en tant que contre-argument aux critiques des systèmes au tour par tour, en particulier en relation avec la série * Final Fantasy *. Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour * Final Fantasy XVI *, a expliqué le changement vers la mécanique basée sur l'action dans les RPG, citant les préférences changeantes des joueurs, en particulier chez les jeunes publics. Ce changement est évident dans les titres récents * Final Fantasy * comme * xv *, * xvi *, et la série de remake * VII *, chacune ayant son propre ensemble de fans et de critiques.
Malgré ces changements, Square Enix n'a pas abandonné les jeux au tour par tour. Des titres comme * Octopath Traveler 2 *, * Saga Emerald Beyond *, et le prochain remaster * Bravely Default * pour le Switch 2 montrent le support continu de l'entreprise pour le genre. Alors que * Final Fantasy * peut s'être éloigné de ses racines au tour par tour, le paysage RPG plus large reste divers.
La discussion sur la question de savoir si * Final Fantasy * devrait imiter * clair obscur * est nuancé. Alors que certains pourraient voir * clair obscur * comme un modèle pour ce que * Final Fantasy * pourrait être, il est important de reconnaître que chaque série a sa propre identité et esthétique uniques. La réduction de * clair obscur * à une simple imitation de * Final Fantasy * surplombe ses systèmes de combat innovants, sa bande sonore convaincante et sa construction mondiale originale.
Les débats historiques sur la direction de * Final Fantasy * ne sont pas nouveaux. D'après les discussions sur * Lost Odyssey * en tant que successeur potentiel de * Final Fantasy * aux débats sur lesquels le jeu * Final Fantasy * est supérieur, la série a toujours suscité un discours passionné. Les chiffres des ventes jouent également un rôle important, comme Yoshida l'a mentionné en relation avec * Final Fantasy XVI *, indiquant que les attentes commerciales peuvent influencer les décisions de conception du jeu.
* Clair Obscur: Expedition 33 * a obtenu un succès remarquable, vendant 1 million d'exemplaires en seulement trois jours. Ceci est un témoignage des efforts de Sandfall Interactive et de Kepler, suggérant une résurgence potentielle de RPG à petit budget comme * des visions de mana * ou * roi ruinée *. Cependant, si * Clair obscur * peut maintenir cette élan et atteindre les hauteurs de jeux comme * Baldur's Gate 3 * ou * Disco Elysium * reste à voir.
En ce qui concerne * Final Fantasy *, les entrées récentes de la série ont été confrontées à des défis pour répondre aux attentes des profits, qui peuvent être influencées par des changements plus larges dans l'industrie du jeu et les coûts élevés associés au développement de grandes franchises. Le point à retenir du succès de * Clair obscur * est l'importance de l'authenticité. Comme l'a souligné Swen Vincke, le PDG de Larian, créant un jeu qui se passionne peut conduire à la réussite critique et commerciale, offrant un chemin à suivre qui célèbre la créativité et l'innovation sur la réchauffage d'anciens débats.