基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题是角色扮演游戏讨论中的常年最爱,而 * Clair Subbur:Expedition 33 *的最新推出已重新激发了辩论。上周发布的 *克莱尔·掩盖了:Expedition 33 *获得了广泛的好评,IGN和其他评论家称其为基于回合的RPG。该游戏自豪地展示了它的影响力,包括基于回合的机制,装备和主人的Pictos,“地下城”区域,以及一个让人联想到经典RPG的Overworld Map。
在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse透露, *Clair Buckur *从一开始就被视为基于回合的游戏,从 *最终幻想VIII *, *ix *, *ix *和 *x *等标志性游戏中汲取了灵感。此外,它结合了 *sekiro的元素:阴影死亡两次 *和 *Mario&Luigi *,在攻击过程中融合了快速的事件,并招架/躲避防御。这种融合会导致游戏体验在战斗过程中制定战略和动作为导向的游戏体验,从而在游戏社区中引发了重要的话语。
社交媒体一直很讨厌,许多人都指出 *Clair Buckur *的成功是对基于转弯系统的批评的反驳,尤其是与 *最终幻想 *系列有关。吉田(Naoki Yoshida)在 *最终幻想XVI *的媒体巡回演出中解释了朝基于动作的机械师的转变,理由是改变了球员的喜好,尤其是在年轻的观众中。这种转变在最近的 *最终幻想 *标题中很明显,例如 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,每个系列都有自己的一套粉丝和评论家。
尽管有这些转变,Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。诸如 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *之类的标题以及即将到来的 *勇敢的默认 *Switch 2的Remaster证明了公司对该类型的持续支持。虽然 *最终幻想 *可能已经摆脱了基于回合的根源,但更广泛的RPG景观仍然多种多样。
关于 *最终幻想 *是否应该模仿 *克莱尔·掩盖 *的讨论是细微的。虽然有些人可能会看到 *克莱尔掩盖 *是 *最终幻想 *的模型,但重要的是要认识到每个系列都有自己的独特身份和美学。将 * Clair掩盖 *简化为模仿 *《最终幻想》 *俯瞰其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和原始的世界建筑。
关于 *最终幻想 *的方向的历史辩论并不新鲜。从关于 * Lost Odyssey *作为 *最终幻想 *的潜在继任者的讨论到 *最终幻想 *游戏是优越的辩论,该系列始终引发了热情的话语。正如吉田(Yoshida)与 *最终幻想XVI *有关的吉田(Yoshida)所提到的那样,销售数字也起着重要作用,表明商业期望会影响游戏设计决策。
* Clair Bundur:Expedition 33*取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这证明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,这表明了中音RPG的潜在复兴,例如 *Mana *或 *毁了King *的视觉。但是,是否 * Clair Buckur *可以维持这一势头并达到 * Baldur的Gate 3 *或 * Disco Elysium *之类的游戏高度还有待观察。
关于 *《最终幻想》 *,该系列最近的条目在满足利润期望方面面临着挑战,这可能会受到游戏行业的更大变化以及与开发主要特许经营相关的高昂成本的影响。 *克莱尔·梅德 *(Clair Buckur *)成功的收获是真实性的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,创造了一款开发团队对此充满热情的游戏,可以带来关键和商业上的成功,这提供了一条前进的道路,庆祝创造力和创新,而不是重新进行旧辩论。