Тема пошаговых игр и систем, ориентированных на действие, является многолетним фаворитом в ролевых дискуссиях, и недавний запуск * Clair nascur: Expedition 33 * возродила дебаты. Выпущенный только на прошлой неделе, * Clair stoscur: Expedition 33 * получила широкое признание, когда IGN и другие рецензенты восхваляли ее исполнение как поворотную RPG. Игра с гордостью демонстрирует свои влияния, в том числе механика по поворотам, Pictos для оборудования и освоения, зонированных «подземелий», и карту чрезмерного мира, напоминающей классические RPG.
В интервью с RPGSITE продюсер Франсуа Мейурисс показал, что *Clair nascur *с самого начала представлял собой разворотную игру, черпая вдохновение из знаковых названий, таких как *Final Fantasy Viii *, *ix *и *x *. Кроме того, он включает в себя элементы из *Sekiro: Shadows умирают дважды *и *Mario & Luigi *, смешивая быстрые события во время атак и парирование/уклонение от защиты. Это слияние приводит к опыту игрового процесса, который кажется традиционным при разработке стратегии и ориентированной на действия во время боя, что вызывает значительный дискурс в игровом сообществе.
Социальные сети были гудят, и многие указывали на успех *Clair nascur *как контраргумент критике критических замечаний по поворотным системам, особенно в связи с серией Final Fantasy *. Наоки Йошида, во время медиа-тура для *Final Fantasy XVI *, объяснила сдвиг в направлении механики на основе действий в RPG, сославшись на изменяющиеся предпочтения игроков, особенно среди молодых аудиторий. Этот сдвиг очевиден в недавних *Final Fantasy *, такие как *xv *, *xvi *и серия римейков *vii *, каждая из которых имеет свой собственный набор фанатов и критиков.
Несмотря на эти сдвиги, Square Enix не полностью отказался от пошаговых игр. Такие названия, как *Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, и предстоящий *«Храстого дефолта» для переключения для Switch 2 демонстрируют постоянную поддержку компании жанра. В то время как * Final Fantasy *, возможно, отошла от своих поворотных корней, более широкий ландшафт RPG остается разнообразным.
Дискуссия о том, должна ли * Final Fantasy * и подражать * Clair insicur *, является нюансированным. В то время как некоторые могут рассматривать * Clair insicur * как модель для того, что может быть * Final Fantasy *, важно признать, что в каждой серии есть своя уникальная идентичность и эстетика. Снижение * Clair insicur * до простой имитации * Final Fantasy * упускает из виду его инновационные боевые системы, убедительный саундтрек и оригинальное миростроение.
Исторические дебаты о направлении * Final Fantasy * не являются новыми. От обсуждений о * Потерянной Одиссеи * как потенциального преемника * Final Fantasy * до дебатов о том, какие * игра Final Fantasy * превосходит, сериал всегда вызывал страстный дискурс. Цифры продаж также играют важную роль, как упоминал Йошида в отношении *Final Fantasy XVI *, что указывает на то, что коммерческие ожидания могут влиять на решения для дизайна игрового процесса.
* CLAIR Noscur: Expedition 33* добилась замечательного успеха, продав 1 миллион копий всего за три дня. Это свидетельствует о интерактивных и усилиях Кеплера, предлагая потенциальное возрождение среднебюджетных РПГ, таких как *видения маны *или *разрушенного короля *. Однако, может ли * Clair oscur * выдержать этот импульс и достичь высот таких игр, как * Baldur's Gate 3 * или * Disco Elysium *, еще предстоит увидеть.
Что касается *Final Fantasy *, недавние записи серии столкнулись с проблемами в соответствии с ожиданиями прибыли, на которые могут влиять более широкие сдвиги в игровой индустрии и высокие затраты, связанные с развитием основных франшиз. Вывод от успеха *Clair nascur * - это важность подлинности. Как подчеркнул генеральный директор Larian Swen Vincke, создание игры, которой увлечена команда разработчиков, может привести как к критическому, так и к коммерческому успеху, предлагая путь вперед, который отмечает творчество и инновации в отношении переосмысления старых дебатов.