基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題是角色扮演遊戲討論中的常年最愛,而 * Clair Subbur:Expedition 33 *的最新推出已重新激發了辯論。上週發布的 *克萊爾·掩蓋了:Expedition 33 *獲得了廣泛的好評,IGN和其他評論家稱其為基於回合的RPG。該遊戲自豪地展示了它的影響力,包括基於回合的機制,裝備和主人的Pictos,“地下城”區域,以及一個讓人聯想到經典RPG的Overworld Map。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse透露, *Clair Buckur *從一開始就被視為基於回合的遊戲,從 *最終幻想VIII *, *ix *, *ix *和 *x *等標誌性遊戲中汲取了靈感。此外,它結合了 *sekiro的元素:陰影死亡兩次 *和 *Mario&Luigi *,在攻擊過程中融合了快速的事件,並招架/躲避防禦。這種融合會導致遊戲體驗在戰鬥過程中製定戰略和動作為導向的遊戲體驗,從而在遊戲社區中引發了重要的話語。
社交媒體一直很討厭,許多人都指出 *Clair Buckur *的成功是對基於轉彎系統的批評的反駁,尤其是與 *最終幻想 *系列有關。吉田(Naoki Yoshida)在 *最終幻想XVI *的媒體巡迴演出中解釋了朝基於動作的機械師的轉變,理由是改變了球員的喜好,尤其是在年輕的觀眾中。這種轉變在最近的 *最終幻想 *標題中很明顯,例如 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,每個系列都有自己的一套粉絲和評論家。
儘管有這些轉變,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。諸如 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *之類的標題以及即將到來的 *勇敢的默認 *Switch 2的Remaster證明了公司對該類型的持續支持。雖然 *最終幻想 *可能已經擺脫了基於回合的根源,但更廣泛的RPG景觀仍然多種多樣。
關於 *最終幻想 *是否應該模仿 *克萊爾·掩蓋 *的討論是細微的。雖然有些人可能會看到 *克萊爾掩蓋 *是 *最終幻想 *的模型,但重要的是要認識到每個系列都有自己的獨特身份和美學。將 * Clair掩蓋 *簡化為模仿 *《最終幻想》 *俯瞰其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和原始的世界建築。
關於 *最終幻想 *的方向的歷史辯論並不新鮮。從關於 * Lost Odyssey *作為 *最終幻想 *的潛在繼任者的討論到 *最終幻想 *遊戲是優越的辯論,該系列始終引發了熱情的話語。正如吉田(Yoshida)與 *最終幻想XVI *有關的吉田(Yoshida)所提到的那樣,銷售數字也起著重要作用,表明商業期望會影響遊戲設計決策。
* Clair Bundur:Expedition 33*取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。這證明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,這表明了中音RPG的潛在復興,例如 *Mana *或 *毀了King *的視覺。但是,是否 * Clair Buckur *可以維持這一勢頭並達到 * Baldur的Gate 3 *或 * Disco Elysium *之類的遊戲高度還有待觀察。
關於 *《最終幻想》 *,該系列最近的條目在滿足利潤期望方面面臨著挑戰,這可能會受到遊戲行業的更大變化以及與開發主要特許經營相關的高昂成本的影響。 *克萊爾·梅德 *(Clair Buckur *)成功的收穫是真實性的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,創造了一款開發團隊對此充滿熱情的遊戲,可以帶來關鍵和商業上的成功,這提供了一條前進的道路,慶祝創造力和創新,而不是重新進行舊辯論。