El tema de los juegos por turnos versus los sistemas orientados a la acción es un favorito perenne en las discusiones de juegos de rol, y el reciente lanzamiento de * Clair Obscur: Expedition 33 * ha reavivado el debate. Lanzado la semana pasada, * Clair Obscur: Expedition 33 * ha obtenido una aclamación generalizada, con IGN y otros revisores elogiando su ejecución como un juego de rol por turnos. El juego muestra con orgullo sus influencias, incluida la mecánica basada en turnos, Pictos to Equip and Master, Zoned "Dungeons", y un mapa de todo el mundo que recuerda a los juegos de rol clásicos.
En una entrevista con RPGSITE, el productor Francois Meurisse reveló que *Clair Obscur *fue imaginado como un juego por turnos desde el principio, inspirándose en títulos icónicos como *Final Fantasy VIII *, *ix *y *x *. Además, incorpora elementos de *Sekiro: las sombras mueren dos veces *y *Mario & Luigi *, combinando eventos de tiempo rápido durante los ataques y el parado/esquivado para la defensa. Esta fusión da como resultado una experiencia de juego que se siente tradicional al estrategias y orientados a la acción durante el combate, lo que provocó un discurso significativo dentro de la comunidad de juegos.
Las redes sociales han sido llenas, y muchos apuntan al éxito de *Clair Obscur *como contraargumento a las críticas de los sistemas por turnos, particularmente en relación con la serie *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, durante la gira de medios para *Final Fantasy XVI *, explicó el cambio hacia la mecánica basada en la acción en los juegos de rol, citando las preferencias cambiantes de los jugadores, especialmente entre el público más joven. Este cambio es evidente en los títulos recientes *Final Fantasy *como *xv *, *xvi *y la serie de remake *VII *, cada uno de los cuales tiene su propio conjunto de fanáticos y críticos.
A pesar de estos cambios, Square Enix no ha abandonado por completo los juegos por turnos. Títulos como *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, y el próximo *Bravely Defirnt *remaster *para el Switch 2 demuestra el continuo soporte de la compañía para el género. Si bien * Final Fantasy * puede haberse alejado de sus raíces por turnos, el panorama de RPG más amplio sigue siendo diverso.
La discusión sobre si * Final Fantasy * debería emular * Clair Obscur * es matizada. Si bien algunos podrían ver * Clair Obscur * como modelo para lo que * Final Fantasy * podría ser, es importante reconocer que cada serie tiene su propia identidad y estética únicas. Reducir * Clair Obscur * a una mera imitación de * Final Fantasy * pasa por alto sus innovadores sistemas de combate, banda sonora convincente y construcción original del mundo.
Los debates históricos sobre la dirección de * Final Fantasy * no son nuevos. Desde las discusiones sobre * Lost Odyssey * como un posible sucesor de * Final Fantasy * hasta los debates sobre los cuales * Final Fantasy * Game es superior, la serie siempre ha provocado un discurso apasionado. Las cifras de ventas también juegan un papel importante, como Yoshida mencionó en relación con *Final Fantasy XVI *, lo que indica que las expectativas comerciales pueden influir en las decisiones de diseño del juego.
* Clair Obscur: Expedition 33* ha logrado un éxito notable, vendiendo 1 millón de copias en solo tres días. Este es un testimonio de los esfuerzos de Sandfall Interactive y Kepler, lo que sugiere un posible resurgimiento de los juegos de rol de presupuesto medio como *Visions of Mana *o *Ruined King *. Sin embargo, si * Clair Obscur * puede mantener este impulso y alcanzar las alturas de juegos como * Baldur's Gate 3 * o * Disco Elysium * queda por ver.
Con respecto a *Final Fantasy *, las entradas recientes de la serie han enfrentado desafíos en el cumplimiento de las expectativas de ganancias, que pueden estar influenciadas por cambios más amplios en la industria del juego y los altos costos asociados con el desarrollo de las principales franquicias. La conclusión del éxito de *Clair Obscur *es la importancia de la autenticidad. Como enfatizó el CEO de Larian, Swen Vincke, crear un juego que le apasione al equipo de desarrollo puede conducir al éxito crítico y comercial, ofreciendo un camino a seguir que celebra la creatividad y la innovación sobre la repetición de viejos debates.