ターンベースのゲームとアクション指向のシステムのトピックは、ロールプレイングゲームディスカッションでの永続的なお気に入りであり、最近の * Clair Obscur:Expedition 33 *の発売は議論を再燃させました。先週リリースされた * Clair Obscur:Expedition 33 *は、IGNと他のレビュアーがターンベースのRPGとしての実行を称賛していることで、広範囲にわたる称賛を獲得しました。このゲームは、ターンベースのメカニック、装備とマスターへのピクト、ゾーンアウト「ダンジョン」、古典的なRPGを連想させるオーバーワールドマップなど、その影響を誇らしげに紹介しています。
RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 *Final Fantasy VIII *、 *IX *、および *X *などの象徴的なタイトルからインスピレーションを得て、 *Clair Obscur *が最初からターンベースのゲームとして想定されていることを明らかにしました。さらに、 *Sekiro:Shadows Die Die Die *and *Mario&Luigi *の要素が組み込まれ、攻撃中にクイックタイムイベントをブレンドし、防衛のために交代/避けています。この融合は、戦闘中に戦略を立て、行動指向するときに伝統的に感じるゲームプレイエクスペリエンスをもたらし、ゲームコミュニティ内で重要な談話を引き起こします。
ソーシャルメディアは賑わっており、多くの人が、特に *ファイナルファンタジー *シリーズに関連して、ターンベースのシステムの批評に対する反論として *クレアオブックル *の成功を指摘しています。 *ファイナルファンタジーXVI *のメディアツアー中に、吉田は、特に若い視聴者の間で、プレイヤーの好みの変化を引用して、RPGのアクションベースのメカニズムへの移行について説明しました。このシフトは、 *xv *、 *xvi *、および *vii *リメイクシリーズなどの最近の *ファイナルファンタジー *タイトルで明らかです。それぞれにはファンや批評家のセットがあります。
これらのシフトにもかかわらず、Square Enixはターンベースのゲームを完全に放棄していません。 *Octopath Traveler 2 *、 *Saga Emerald Beyond *、およびSwitch 2の今後の *Bravely Defacter *Remasterなどのタイトルは、このジャンルに対する同社の継続的なサポートを示しています。 *ファイナルファンタジー *はターンベースのルーツから離れた可能性がありますが、より広いRPGの風景は依然として多様です。
*ファイナルファンタジー *が *クレアの不明瞭 *をエミュレートすべきかどうかについての議論は微妙です。 * clair obscur *を *ファイナルファンタジー *のモデルとして見る人もいるかもしれませんが、各シリーズには独自のアイデンティティと美学があることを認識することが重要です。 * clair obscur *を削減 *ファイナルファンタジー *の単なる模倣 *は、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、オリジナルの世界構築を見落としています。
*ファイナルファンタジー *の方向についての歴史的な議論は新しいものではありません。 *ファイナルファンタジー *の後継者としての潜在的な後継者としての *失われたオデッセイ *についての議論から、 *ファイナルファンタジー *ゲームが優れている議論まで、このシリーズは常に情熱的な談話を引き起こしてきました。ヨシダが *ファイナルファンタジーXVI *に関連して述べたように、売上高も重要な役割を果たしており、商業的な期待がゲームの設計上の決定に影響を与える可能性があることを示しています。
* Clair Obscur:Expedition 33*は驚くべき成功を収めており、わずか3日間で100万部を販売しています。これは、Sandfall InteractiveとKeplerの努力の証であり、マナ *または *台無しになった王のビジョンのような中間予算のRPGの潜在的な復活を示唆しています。ただし、 * clair Obscur *がこの勢いを維持し、 * Baldurのゲート3 *または * Disco Elysium *のようなゲームの高さに到達できるかどうかはまだ不明です。
*ファイナルファンタジー *に関して、このシリーズの最近のエントリは、ゲーム業界のより広範な変化と主要なフランチャイズの開発に関連する高コストの影響を受ける可能性がある利益の期待を満たす上で課題に直面しています。 *Clair Obscur *の成功からのテイクアウトは、信頼性の重要性です。 Larian CEOのSwen Vinckeが強調したように、開発チームが情熱を注いでいるゲームを作成することで、批判的かつ商業的な成功の両方につながり、古い議論の再ハッシュよりも創造性と革新を祝う道を提供します。