L'anticipation se construit avec chaque nouvelle sortie de Hunter Monster alors que les joueurs attendent avec impatience de voir comment leurs armes bien-aimés se sentiront dans le dernier jeu. Chacun des 14 types d'armes apporte son propre flair unique tout en s'adaptant aux caractéristiques innovantes de chaque nouvel épisode. Monster Hunter: World a brisé la moisissure en éliminant les zones segmentées pendant les quêtes, et Monster Hunter Rise a introduit l'action dynamique de la baisse. Au fur et à mesure que ces armes évoluent entre les mains des chasseurs, elles révèlent de nouvelles dimensions qui s'alignent avec le design unique de chaque jeu. Alors, quelles philosophies de conception ont façonné le réglage de chaque arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu qui s'efforce d'une expérience de chasse transparente?
Pour nous plonger dans ces éléments pivots de gameplay, nous avons eu le privilège de parler avec Kaname Fujioka, directeur artistique de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran de la série depuis Monster Hunter Freedom, a fourni un aperçu du processus de développement d'armes.
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Dans notre discussion, nous avons exploré la conceptualisation et le développement de diverses armes, en obtenant de nouvelles informations sur les armes qui ont suscité l'intérêt des joueurs. Nous avons également appris les ajustements effectués pour la version finale du jeu après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a mis en évidence les modifications importantes nécessaires à plusieurs armes en raison du changement de dynamique de gameplay provoquée par la carte transparente de Wilds et des conditions météorologiques fluctuantes.
"Il y a des changements substantiels à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il expliqué.
Contrairement aux précédents titres Monster Hunter, où les joueurs ont dû retourner à la base pour réapprovisionner les ressources après chaque quête, Wilds offre une expérience de jeu continue, éliminant le besoin de telles pauses. Historiquement, les armes à distance reposent sur des munitions et des revêtements consommables, qui ont posé un défi dans la nature sans périodes de réapprovisionnement désignées.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a déclaré Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, la perce et la propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant votre jauge. Mais nous voulions toujours qu'il soit possible d'utiliser ce que vous avez préparé à l'avance ou ce que vous trouvez dans le domaine en plus de cela, et donc notre équilibre a pris en compte la présence de la conception qui vous permet de créer des Ammo puissants avec des attributs à partir de matériaux rassemblés."
Chaque arme a subi des ajustements méticuleux pour s'aligner sur les nouvelles caractéristiques de Wilds et le concept global du jeu, avec les changements les plus notables affectant les armes à distance. Fujioka a souligné que ces ajustements s'étendaient au-delà de la mécanique dans le domaine de la conception.
"Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de charger un bowgun pour un coup spécial", a-t-il fait remarquer. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincants alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans l'instant."
Les progrès de la technologie ont joué un rôle crucial dans l'amélioration de ces animations. Les joueurs peuvent désormais balancer les armes de manière transparente, les ranger et basculer entre eux. Tokuda a noté que le raffinement des animations de transition entre les actions a même modifié ce que les chasseurs peuvent réaliser.
"Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment", a-t-il déclaré. "Notre objectif était de le faire surtout lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Par exemple, dans les jeux antérieurs, la guérison a obligé les chasseurs à recouvrir leurs armes et à arrêter le mouvement. Les animations améliorées ont facilité les modifications de ce système.
Fujioka a élaboré: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à [Wilds] est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement décentré de votre cible.
"Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière dans le moment où ils veulent activement à faire un mouvement."
Focus frappe
Un ajout significatif dans Wilds est le système permettant aux chasseurs de blesser des monstres en attaquant continuellement une partie du corps spécifique. La formation d'une plaie est généralement déterminée par les dommages infligés à cette zone. Les éléments environnementaux, tels que la chute de rochers ou les batailles entre les monstres, peuvent accélérer ce processus. Cependant, en ce qui concerne les attaques d'armes, les blessures se forment dues à des dégâts accumulés, ce qui n'a entraîné aucune différence inhérente entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent déclencher des dégâts dévastateurs sur les monstres blessés en exécutant des frappes de mise au point en mode concentration. Chaque arme possède des animations uniques pour ces frappes, telles que les manœuvres acrobatiques des deux lames autour d'un monstre, ce qui peut suggérer des variations des capacités. Nous avons demandé à Tokuda si différentes armes ont des effets de mise au point distincts au-delà de l'aspect visuel.
"Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme", a-t-il répondu. "Mais j'avoue que cela a également créé une variation entre les armes lors du test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en sentant les forces des autres. Bien que nous permettons des différences entre les armes afin de leur donner de la personnalité, nous ne voulons pas que la disparité entre les armes soit trop extrême, et donc nous les réglons plus standardisés pour la libération officielle du jeu."
Le système des plaies introduit de nouvelles options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau peut provoquer du tressaillement et potentiellement créer une plaie. Une fois qu'une blessure devient une cicatrice, les chasseurs peuvent soit continuer à cibler la tête ou à se déplacer vers une autre zone de blessure. Plus tard dans le jeu, les joueurs découvriront des tactiques environnementales qui peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué que, comme le tressaillement et la rupture de partie, le système de plaies propose de nouveaux choix tactiques de chasseurs, où ils pourraient anticiper la création d'une blessure avec un seul coup dans un endroit spécifique.
"Les monstres sont démontrés lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser des monstres en explorant le lieu dans la nature, donc à mesure que la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", a-t-il ajouté. "Cela signifie qu'un monstre peut déjà avoir plusieurs blessures au moment où il interagit avec le joueur. Vous pouvez vous penser chanceux et chasser un monstre lorsqu'il se trouve dans cet état. Il peut également y avoir des récompenses supplémentaires spéciales pour l'abattage de monstres errant dans le lieu. Dans certains cas, il y a même des monstres qui donnent des gemmes comme récompenses supplémentaires."
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité l'exécution des attaques élevées, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Nous avons demandé si des ajustements ont été apportés à Monster Health et à la ténacité en réponse à ces nouvelles fonctionnalités.
"Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le départ, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le monde une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, par rapport aux titres précédents", a expliqué Tokuda. "Des éléments comme la résistance au tressaillement sont également plus élevés, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses. Une partie du but du mode de mise au point est de permettre aux joueurs de se sentir plus accompli par des boucles plus courtes. Nous avons essayé de le concevoir afin que le temps qu'ils passent à chasser soit encore plus concentré qu'auparavant."
Le tempo de la grande épée
Le réglage de chacun des 14 types d'armes implique des travaux de développement approfondis. Nous avons demandé à Tokuda si chaque type d'arme avait un directeur ou un concepteur dédié.
"Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il répondu. "Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme quels types de mouvements seraient bons et comment cela peut signifier qu'une arme pourrait être mieux utilisée d'une manière différente à mesure que nous polissons les armes. Nous n'avons pas eu de membre du personnel attribué à des armes dès le départ, puis de voir des armes de développement. Connaissances que nous passons de là aux autres armes au fur et à mesure que nous les créons. "
Les concepteurs et les artistes collaborent pour élaborer l'action d'une arme, compte tenu du plaisir de l'utiliser et de son attrait visuel. Fujioka a souligné que le concept de Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.
"Des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur le fait de se sentir bien sur tout ce qui concerne les performances", a déclaré Fujioka. "La grande épée est une arme polyvalente, donc nous commençons généralement lors de la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées pour le chasseur de monstres d'origine, et il y a un fort sentiment de vouloir nous défier avec la grande épée. Nous nous sommes sentis excités lorsque nous avons fait la première focalisation pour la grande épée, en pensant que si nous avions pu créer quelque chose qui se sent bien, nous pourrions faire encore plus d'épée avec les autres armes."
Il semble que la grande épée joue un rôle plus important dans le développement de l'animation de Monster Hunter que prévu.
Tokuda a poursuivi: "J'ai l'impression que les armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est un standard de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts pour les autres armes se réunissent en partie.
"Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse d'armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier se traduisent toujours par des éléments techniques nécessaires afin de gagner des dommages de petites manières, vous pouvez aller directement pour vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée comme il est existant. Vous pouvez faire des dégâts solides.
"Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée, il est plus facile de créer des armes qui se battent avec un tempo plus rapide", a ajouté Fujioka. "Si les armes à tempo de haut niveau deviennent le centre d'attention, ou si nous correspondons à la vitesse des monstres, les mouvements deviendront de plus en plus rapides. Je pense que nous sommes en mesure de créer un jeu qui ressemble à un chasseur de monstres lorsque vous le jouez en vous assurant que les deux côtés sont correctement réglés avec une arme qui a le grand tempo de l'épée."
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée, et la communauté exprime l'équilibre des armes. Pourtant, il est inévitable que certaines armes soient plus populaires que d'autres. Les joueurs exprimeront leurs préoccupations s'ils estiment qu'une arme est injustement traitée, et beaucoup graviteront vers des armes dont les forces sont facilement comprises. Il n'y a pas de réponse définitive au réglage des armes, c'est pourquoi les créateurs se concentrent sur la mise en évidence de l'individualité de chaque arme.
Fujioka a expliqué: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Lorsqu'on lui a demandé ce qu'il voulait dire par «ce qui rend une arme unique», Tokuda a fourni un exemple en utilisant le klaxon de chasse.
"Au départ, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il puisse produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé là où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", a-t-il déclaré. "Au lieu de pouvoir déclencher une attaque après la suivante, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour infliger des dégâts en contrôlant la zone. Puisque nous avons cet élément de son que d'autres armes ne peuvent pas produire, comment en faisons-nous l'utiliser.
"Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de libération, en équilibrant le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des coups de feu sans valeur mais pas trop forts."
Il y aura toujours des armes qui fonctionneront mieux ou pire contre des monstres spécifiques. Les développeurs reconnaissent ces variations mais visent à éviter toute construction unique qui rendrait la chasse à chaque monstre trop efficace. Au fur et à mesure que les joueurs progressent en fin de partie, leur concentration sur certains monstres peut s'arrêter et les choix d'armes peuvent devenir plus rationalisés pour l'efficacité. Cependant, aplatir le caractère distinctif des armes et des monstres du jeu saperait l'essence de Monster Hunter.
Fujioka a fait remarquer: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - de l'utilisation et de la facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a mentionné la capacité de transporter une arme primaire et secondaire dans la nature.
"Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux pour qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent", a-t-il déclaré.
Construisez vos propres compétences
Lorsque l'on considère les performances des armes, le contenu des décorations de fin de partie est mis en évidence. Ceux-ci affectent les constructions de compétences, alors à quoi ressemble le système dans Wilds? Tokuda a expliqué.
"Les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétence spécifiques", a-t-il déclaré. "Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (en sauvage, des compétences en armes et en armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire des décorations à la seule compétence à travers quelque chose comme l'alchimie. Donc, dans [Wilds], les joueurs n'auront pas le problème de ne jamais pouvoir acquérir une compétence spécifique."
Fujioka, réfléchissant à son expérience avec le monde, a ajouté: "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction." (En savoir plus sur le fonctionnement des compétences en équipement dans Monster Hunter Wilds.)
Sur le sujet des builds, nous avons interrogé le duo sur leurs armes préférées. Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme The Heavy Bowgun et Light Bowgun, ainsi que l'épée et le bouclier adaptables, ce qui l'aide à démontrer les mécanismes de gameplay en tant que réalisateur. Il prévoit d'explorer toutes les armes après le lancement, maintenant que les chasseurs peuvent en porter deux. Fujioka, connu pour son affinité pour la Lance, a partagé ses pensées.
"Je suis un principal, ou plutôt, je n'utilise que la lance", a-t-il admis. "Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Jusqu'à présent, vous deviez effectuer ce type de positionnement en marchant ou en évitant légèrement, mais dans Wilds, il est maintenant un simple changement, mais il est important de faire plus de choix. ce jeu. "
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la libération officielle. Tokuda a développé la réponse de la communauté.
"Nous avons reçu beaucoup de commentaires lors du test bêta ouvert, et pour être honnête, l'une des plus grandes réactions que nous avons obtenues, c'est que la Lance n'incarne pas son concept en tant qu'arme", a-t-il déclaré. "Notre intention était que les joueurs se prémurent de diverses manières, s'en tienant à un monstre au besoin et contre-attaque. Mais il y avait beaucoup d'actions qui ne fonctionnaient pas correctement, comme il est difficile de l'utiliser et d'effectuer la bonne action au bon moment, des actions qui se sont déroulées par erreur, des actions qui se sont éteintes, et ainsi de suite. Nous sommes entourés de tant d'autres actions qui ont bien fonctionné, et nous nous sommes sentis comme une arme assez terne. Dans l'attente. "
Même lors de notre interview, l'équipe Wilds a travaillé dur pour offrir aux chasseurs la meilleure expérience possible. Ils ont pris à cœur les commentaires des joueurs de la version bêta ouverte. En tant que développeurs qui ont consacré des années à Monster Hunter et en tant que chasseurs eux-mêmes, ils sont déterminés à affiner les 14 types d'armes pour créer l'expérience de jeu ultime. Monster Hunter reste une série de jeux d'action inégalée, motivée par la passion de ses joueurs et la poursuite incessante de l'excellence par ses développeurs.
Vous pouvez assister à la dédicace de l'équipe Monster Hunter Wilds pour les commentaires des joueurs dans leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances, des changements d'armes détaillés, etc.