xddxz.com 항해항해
 >  소식 >  Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

작가 : Savannah 업데이트:Apr 23,2025

플레이어가 최신 게임에서 사랑하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기다리고있는 선수들에게 열심히 기다리고 있기 때문에 각 새로운 몬스터 헌터 릴리스와 함께 기대는 구축됩니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 감각을 가져 오는 동시에 각 새로운 할부의 혁신적인 기능에 적응합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트가있는 영역을 제거하여 World가 곰팡이를 부러 뜨 렸으며 Monster Hunter Rise는 동적 와이어 버그 작업을 도입했습니다. 이 무기는 사냥꾼의 손 안에서 진화함에 따라 각 게임의 독특한 디자인과 일치하는 새로운 차원을 드러냅니다. 그렇다면 어떤 디자인 철학이 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)에서 각 무기의 튜닝을 형성했는데, 이는 원활한 사냥 경험을 위해 노력하는 게임은 무엇입니까?

이러한 중추적 인 게임 플레이 요소를 조사하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 및 Kaname Fujioka 전무 이사 및 Yuya Tokuda의 Wilds Director와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. Monster Hunter Freedom 이후 시리즈의 베테랑 인 Original Monster Hunter를 감독 한 Fujioka는 무기 개발 과정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 우리의 토론에서, 우리는 다양한 무기의 개념화와 개발을 탐구하여 플레이어의 관심을 사로 잡은 무기에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다. 또한 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 게임의 최종 버전에 대한 조정에 대해 배웠습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 기상 조건이 변동하는 게임 플레이 역학의 변화로 인해 여러 무기에 필요한 중요한 변화를 강조했습니다.

"활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 설명했다.

Wilds는 각 퀘스트 후 플레이어가 자원을 재입고하기 위해베이스로 돌아와야했던 이전의 몬스터 헌터 타이틀과 달리, Wilds는 지속적인 플레이 경험을 제공하여 그러한 휴식의 필요성을 제거합니다. 역사적으로, 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하며, 이는 지정된 재입고 기간이없는 야생에서 도전을 제기했습니다.

Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. "우리는 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 준비한 내용을 미리 사용할 수있게되기를 원했습니다.

각 무기는 야생의 새로운 특징과 게임의 가장 중요한 개념과 일치하기 위해 세심한 조정을 받았으며, 가장 주목할만한 변화는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다. 후지오카는 이러한 조정이 역학을 넘어 설계 영역으로 확장되었다고 강조했다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 아이디어가있었습니다." "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그 취소를 수행 할 때 제대로 설득력있는 것처럼 보입니다. 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 선수에게 그들이 지금하고있는 일을 시각적으로 명확하게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다."

기술의 발전은 이러한 애니메이션을 향상시키는 데 중요한 역할을했습니다. 플레이어는 이제 무기를 원활하게 흔들어 무기를 훔쳐서 전환 할 수 있습니다. Tokuda는 액션 사이의 전환 애니메이션을 정제하는 것이 사냥꾼이 달성 할 수있는 것을 변경했다고 언급했습니다.

"모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수있게되었다는 것"이라고 그는 말했다. "우리의 목표는 특히 입력 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."

예를 들어, 이전 게임에서 치유는 사냥꾼이 무기를 굽고 움직임을 막아야했습니다. 개선 된 애니메이션은이 시스템의 변화를 촉진했습니다.

Fujioka는 다음과 같이 설명했습니다. "우리가 [Wilds]에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행하는 것입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 이동 중에도 지속적인 공격을 가능하게하지만 목표에서 약간의 중심을 불러 일으킬 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지 플레이어가 마음에 들었던 게임을 만들고 싶었습니다.

"최근 애니메이션 관리와 같은 개발 환경에 대한 놀라운 기술적 인 도약이 있었으며, 게임 자체가 어떻게 진행되는지에 더 큰 변화가있었습니다. 특히 액션 게임의 경우, 행동 게임의 경우, 운동을하기를 원하는 순간에 어떤 방식으로 플레이어의 욕구를 충족시키고 싶어하는지에 대한 의문은 항상 개발 중에도 변화를 남기지 않는 것에 대해 의식합니다."

초점 파업

와일드에 상당한 추가 사항은 사냥꾼이 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 괴물을 감을 수있게하는 시스템입니다. 상처의 형성은 일반적으로 해당 지역에 발생하는 손상에 의해 결정됩니다. 떨어지는 암석이나 괴물 사이의 전투와 같은 환경 적 요소는이 과정을 신속하게 할 수 있습니다. 그러나 무기 공격과 관련하여 손상이 누적되어 상처가 형성되어 무기 유형 사이에 고유 한 차이가 없습니다.

사냥꾼은 초점 모드에서 초점 파업을 실행하여 부상당한 괴물에게 치명적인 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기는 몬스터 주변의 듀얼 블레이드의 곡예 조작과 같은 이러한 파업에 대한 독특한 애니메이션을 자랑합니다. 우리는 다른 무기가 시각적 측면을 넘어서 뚜렷한 초점 파업 효과를 가지고 있는지 Tokuda에게 물었다.

"초점 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다." "그러나 나는 이것이 일부 사람들의 강점이 어려웠지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지만, 무기 사이의 차이가 너무 극단적이기를 원하지 않기 때문에 게임의 공식 릴리스를 위해 더욱 표준화되기를 원하지는 않지만, 우리는 다른 사람들의 강점이 어려웠지만 다른 사람들의 강점이 어려웠지만 무기 사이의 차이를 허용한다는 것을 인정합니다."

상처 시스템은 사냥꾼을위한 새로운 전략적 옵션을 소개합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 낙엽이 발생하고 잠재적으로 상처를 만들 수 있습니다. 상처가 흉터가되면 사냥꾼은 머리를 계속 목표로하거나 다른 상처가 가능한 지역으로의 초점을 이동할 수 있습니다. 게임 후반에 플레이어는 예상치 못한 흉터로 이어질 수있는 환경 전술을 발견 할 것입니다. Tokuda는 낙엽 및 부분 파손과 같이 상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전술적 선택을 제공하며 특정 위치에서 한 번 더 치는 상처를 만들기를 기대할 수 있다고 설명했습니다.

"퀘스트가 시작될 때 몬스터는 풀려나지만 야생의 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있으므로 로케일의 상황이 바뀌면 헌터의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다." "이것은 몬스터가 플레이어와 상호 작용할 때까지 이미 여러 개의 상처를 입을 수 있음을 의미합니다. 그 상태에있을 때 자신을 운이 좋다고 생각하고 괴물을 사냥 할 수 있습니다. 로케일을 방황하는 괴물을 쓰러 뜨릴 수있는 특별한 추가 보상이있을 수도 있습니다. 어떤 경우에는 보석을 추가 보상으로주는 괴물도 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입으로 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 고갈 공격을보다 쉽게 ​​실행할 수있었습니다. 우리는 이러한 새로운 기능에 대한 응답으로 괴물 건강과 강인성을 조정했는지 물었습니다.

Tokuda는 "처음부터 우리의 의도는 아니지만, 과거 타이틀에 비해 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각하면 건강이 세계보다 조금 높아졌습니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "플린치 저항과 같은 요소도 높지만 사냥이 지루할 것이라는 의미는 아닙니다. 포커스 모드의 목적은 플레이어가 더 짧은 루프를 통해 더 많은 성취감을 느낄 수 있도록하는 것입니다. 우리는 그들이 사냥하는 시간이 이전보다 훨씬 더 집중되도록 설계하려고 노력했습니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형 각각을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 포함됩니다. 우리는 각 무기 유형에 전담 감독 또는 디자이너가 있는지 Tokuda에게 물었습니다.

"여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있으며, 이는 궁극적으로 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. "우리는 물론 게임 디자이너가있을뿐 아니라 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 우리는 어떤 종류의 움직임이 좋을 것인지, 그것이 무기가 무기를 연마 할 때 무기가 다른 방식으로 더 잘 사용될 수 있음을 의미하는 것과 같은 세부 사항을 논의합니다. 우리는 처음부터 무기를 할당 할 직원이 없었습니다. 우리는 일반적으로 강력한 무기를 발전 시켜서 강력한 무기를 발전 시켜서 발전을 시작합니다. 우리가 그들을 만들 때 거기에서 다른 무기까지. "

디자이너와 아티스트는 무기 사용의 재미와 시각적 매력을 모두 고려하여 무기의 행동을 만들기 위해 협력합니다. 후지오카는 포커스 파업의 개념이 미술 팀에 영감을 주었다는 것을 강조했다.

Fujioka는“초점 파업과 같은 공격은 이전에는이 ​​시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리 에게이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 아이디어를 생각해 내면서 성능과 관련된 모든 것에 대한 기분을 좋게하는 데 중점을 두어 시작했습니다. "그레이트 소드는 만능 무기이기 때문에 우리는 일반적으로 애니메이션을 만들 때 시작합니다. 원래 몬스터 헌터를 위해 만든 첫 번째 무기 중 하나이며, 먼저 큰 검으로 자신을 도전하고 싶어하는 강력한 감각이 있습니다. 우리는 우리 가이 선한 느낌을 줄 수 있다고 생각하면서 우리가 다른 무기를 더 많이 만들 수 있다고 생각할 때 큰 칼에 초점을 맞출 때 흥분했습니다.

Great Sword는 Monster Hunter의 애니메이션 개발에서 예상보다 더 중요한 역할을하는 것으로 보입니다.

Tokuda는 다음과 같이 말했습니다 : "나는 큰 검처럼 무거운 템포를 가진 무기처럼 느껴집니다. 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 소드가 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것은 괴물 헌터 표준이다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 소드를 배치하고 다른 무기를 어떻게 차별화 할 수 있는지 볼 수있다.

"게임에 익숙해지면 큰 검이 가장 둥글다는 것을 알 수있을 것 같아요. 듀얼 블레이드 또는 검 및 방패와 같은 무기의 속도는 항상 작은 방식으로 손상을 입히기 위해 필요한 기술적 요소가 생길 수 있지만, 일단 몬스터를 이용하기 위해 몬스터를 물리 치기 위해 직접 갈 수 있습니다. 견고한 손상. 실제로 무게에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물을 오가는 것입니다. "

Fujioka는 "Great Sword의 무게를 사용하여 재생하는 게임을 만드는 게임을 만들면 더 빠른 템포와 싸우는 무기를 만들기가 더 쉬워집니다."라고 Fujioka는 덧붙였습니다. "하이 템포 무기가 초점이되거나 우리가 괴물의 속도를 그들과 일치 시키면, 움직임이 더 빨라질 것입니다. 나는 우리가 그레이트 칼의 템포를 가진 무기로 양쪽이 올바르게 조정되도록 몬스터 헌터처럼 느껴지는 게임을 만들 수 있다고 생각합니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 선호하는 무기를 가지고 있으며, 지역 사회는 무기 균형에 대해 보컬입니다. 그러나 일부 무기는 다른 무기보다 더 인기가 있다는 것은 불가피합니다. 플레이어는 무기가 부당하게 취급된다고 느끼면 우려를 표명 할 것이며, 많은 사람들이 강점을 쉽게 이해하는 무기에 끌릴 것입니다. 무기 튜닝에 대한 확실한 대답은 없기 때문에 제작자는 각 무기의 개성을 강조하는 데 집중하는 이유입니다.

Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않기 때문에 무기를 사용하는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "

"무기를 독특하게 만드는 것"이 ​​무엇을 의미하는지 물었을 때, Tokuda는 Hunting Horn을 사용하여 예를 제공했습니다.

"처음에, 나는 팀 에게이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳, 주변 지역의 지역에 적절한 양의 피해를 줄 수 있기를 원한다고 팀에 말했다." "다음에 한 번의 공격을 해제하는 대신에, 당신은 에코 버블과 같은 것을 영역을 제어함으로써 피해를 입히기 위해 에코 버블과 같은 것을 사용할 수 있습니다. 우리는 다른 무기가 생성 할 수없는이 소리의 요소를 가지고 있기 때문에, 우리는 어떻게 우리가 피해를 입히는 동안 그것을 사용하는 동안 우리가 무기로 도전 한 것입니다. 우리는 모든 무기의 개성을 가장 많이 만드는 것에 대해 더 많이 돌보는 것입니다."

"이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로, 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 오픈 베타 중에 약간의 토론이있었습니다. 우리는 릴리스 버전을 염두에두고 최종 콘텐츠와 균형을 맞추고, 사냥 경적이 이차적 인 무기를위한 유일한 선택이 아니라는 것이 아닙니다."

특정 몬스터에 대해 더 나은 성능을 발휘하는 무기가 항상있을 것입니다. 개발자들은 이러한 변형을 인정하지만 모든 몬스터를 지나치게 효율적으로 사냥을 할 수있는 단일 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 플레이어가 최종 게임으로 발전함에 따라 특정 몬스터에 대한 초점이 좁아 질 수 있으며 무기 선택은 효율성을 위해 더욱 간소화 될 수 있습니다. 그러나 게임의 무기와 괴물의 독특함을 평평하게하면 괴물 사냥꾼의 본질을 훼손 할 것입니다.

Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 많은 인기를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 충분한 시행과 오류를 통해 무기 유형에 대해 실제로 몬스터를 이길 수 있도록 만들었습니다."

Tokuda는 야생에서 1 차 및 2 차 무기를 운반하는 능력을 언급했습니다.

"당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 그들이 플레이 할 때 서로 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 나를 행복하게 할 것"이라고 그는 말했다.

나만의 기술을 구축하십시오

무기 성능을 고려할 때 장식의 최종 게임 내용이 중점을 둡니다. 이들은 기술 빌드에 영향을 미치므로 시스템은 야생에서 어떤 모습을 보입니까? Tokuda는 설명했다.

"장식은 현재 세계의 시스템과 유사하며 장식물은 특정 기술 능력을 갖는다"고 그는 말했다. "이러한 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 할 수 있습니다). 그러나 연금술과 같은 것을 통해 단일 기술 장식을 만들 수 있습니다. 따라서 [Wilds]에서는 플레이어가 특정 기술을 얻을 수 없다는 문제가 없습니다."

Fujioka는 World에 대한 그의 경험을 반영하여 "나는 결코 그것을 한 번 얻지 못했습니다. Shield Jewel 2 ... 나는 내 빌드를 완료하지 않고 게임을 끝내게되었습니다." (Monster Hunter Wilds에서 장비 기술이 어떻게 작동하는지 자세히 알아보십시오.)

빌드 주제에 대해, 우리는 듀오에게 좋아하는 무기에 대해 물었습니다. Tokuda는 Heavy Bowgun과 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패에 대한 선호도를 언급하여 게임 플레이 메커니즘을 감독으로 시연하는 데 도움이됩니다. 그는 출시 후 모든 무기를 탐험 할 계획이며, 이제 사냥꾼이 2 개를 운반 할 수 있습니다. 랜스에 대한 그의 친화력으로 유명한 후지오카는 그의 생각을 공유했다.

"나는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용한다"고 그는 인정했다. "랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각합니다. 지금까지는 걷거나 회피하는 것을 통해 이런 종류의 포지셔닝을 수행해야했지만 야생에서는 이제 사소한 조정을 훨씬 쉽게 조정하는 것이 훨씬 쉽습니다. 게임."

랜스는 공개 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았으며 공식 릴리스에 대한 주요 조정을 촉구했습니다. Tokuda는 지역 사회의 반응에 대해 자세히 설명했습니다.

"우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 그 개념을 무기로 구현하지 않는다는 것입니다." "우리의 의도는 플레이어가 필요에 따라 몬스터와 반격을 고수하는 다양한 방식으로 보호하는 것이 었습니다. 그러나 적절한 시간에 적절한 시간에 올바른 행동을하고 실수로 나오는 행동, 늦게 나오는 행동 등 다양한 행동을 포위하는 것과 같이 제대로 작동하지 않는 많은 행동이있었습니다. 당신이 그것을 기대하시기를 바랍니다. "

인터뷰 중에도 Wilds Team은 사냥꾼에게 최상의 경험을 제공하기 위해 열심히 일했습니다. 그들은 공개 베타에서 마음으로 플레이어 피드백을 가져 왔습니다. Monster Hunter와 Hunters 자체를 위해 몇 년 동안 헌신 한 개발자로서, 그들은 14 개의 무기 유형을 정제하여 최고의 게임 경험을 창출하기 위해 노력하고 있습니다. Monster Hunter는 플레이어의 열정과 개발자의 탁월한 우수성 추구에 의해 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다.

Tokuda가 성능 향상, 상세한 무기 변경 등에 대해 논의하는 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오에서 Monster Hunter Wilds 팀의 헌신을 목격 할 수 있습니다.

최신 기사
  • Pokemon TCG Pocket의 최신 발발 이벤트에서 강조된 Darkness-Type 카드

    ​ Pokémon TCG Pocket에서 진행중인 Darkness-Type Mass 발생 이벤트로 그림자로 뛰어 들어 2 월 27 일까지 달리십시오. 이 이벤트는 드문 및 보너스 픽으로 어둠의 유형의 포켓몬을 만날 가능성이 높아서 어두운 테마 데크를 강화하기에 완벽한 시간입니다.

    작가 : Amelia 모두보기

  • MON3TR의 전투 역할과 전략은 탐구되었습니다

    ​ Hypergryph에 의해 개발되고 Yostar가 출판 한 Arknights는 깊은 전략 RPG 요소를 통합하여 Tower Defense 장르를 재정의합니다. 독특하고 수집 가능한 캐릭터로 구성된 명단으로 게임은 전투를 복잡한 자원 관리 및 전술 배포의 퍼즐로 변환합니다. c

    작가 : Aaron 모두보기

  • Xbox는 런던에서 Avowed의 전염병을 공개합니다

    ​ 런던의 중심부에서는 눈에 띄는 설치가 등장하여 대중의 관심을 사로 잡아서 어둡고 몰입 형 세계로 끌어 들였습니다. 부패한 기사의 우뚝 솟은 동상, 그의 갑옷은 부식되어 실제 버섯으로 장식되어 있으며 Dreamscourge의 잊혀지지 않는 상징입니다.

    작가 : Michael 모두보기

주제
어디서나 플레이하기 가장 좋은 오프라인 게임
어디서나 플레이하기 가장 좋은 오프라인 게임TOP

언제 어디서나 최고의 오프라인 게임을 찾고 계십니까? 이 컬렉션에는 오프라인 시점에 적합한 다양한 최고 게임이 있습니다. 북극 늑대 가족 시뮬레이터로 스릴 넘치는 모험을 즐기고, 타일 커넥트로 도전하는 퍼즐을 마스터하거나, Pro Snooker 2024에서 기술을 과시하십시오. 죽을 수있는 멍청한 방법으로 반사를 테스트하거나 젤리 주스의 차분한 게임 플레이로 휴식을 취하십시오. 보다 현실적인 것을 선호하는 경우 Proton Bus Simulator Road를 사용해보십시오. 단어 퍼즐 팬에게는 단어 수명이 있습니다. 이 놀라운 앱으로 추가 Lives를 다운로드하고 오프라인 재미를 즐기십시오! 오늘 다음으로 좋아하는 오프라인 게임을 찾으십시오!