プレイヤーが最新のゲームで彼らの最愛の武器がどのように感じるかを見るために熱心に待っているので、新しいモンスター・ハンターのリリースごとに期待が築かれます。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しい分割払いの革新的な機能に適応しながら、独自の才能をもたらします。 Monster Hunter:Worldは、クエスト中にセグメント化されたエリアを取り除くことで型を破り、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグアクションを導入しました。これらの武器がハンターの手の中で進化するにつれて、各ゲームのユニークなデザインに沿った新鮮な寸法が明らかになります。それでは、モンスターハンターワイルドの各武器のチューニングを形作ったデザインの哲学は、シームレスな狩猟体験を目指しているゲームですか?
これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメフジョカとYuya Tokudaのワイルドディレクターと話すことができました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のシリーズのベテランであるトクダは、武器開発プロセスに関する洞察を提供しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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私たちの議論では、さまざまな武器の概念化と開発を調査し、プレイヤーの関心を捉えた武器に関する新しい洞察を得ました。また、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて、ゲームの最終バージョンに対して行われた調整についても学びました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と変動する気象条件によってもたらされたゲームプレイのダイナミクスの変化により、いくつかの武器に必要な大幅な変更を強調しました。
「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は説明しました。
以前のモンスターハンターのタイトルとは対照的に、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻らなければなりませんでした。ワイルドは継続的なプレイ体験を提供し、そのような休憩の必要性を排除します。歴史的に、遠距離の武器は消耗品の弾薬とコーティングに依存しており、補充期間を指定することなくワイルドで挑戦をもたらしました。
「そのため、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とトクダは言いました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬や弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散することが、ゲージを管理しながら無制限の時代を発射することができるという考えの周りでそれをバランスさせました。しかし、私たちはあなたが時間よりも先に用意したもの、またはその上で見つけたものを使用することを可能にしたかったので、私たちのバランスは、魅力的な材料から強力なammoを作成するデザインの存在を考慮していました。
各武器は、ワイルドの新機能とゲームの包括的なコンセプトと一致するために綿密な調整を受けました。藤岡は、これらの調整がメカニックを超えてデザインの領域に拡張されることを強調しました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたいという考えを持っていました」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、そのキャンセルを実行するにつれて適切に説得力があります。シリーズの以前のゲーム以来、私たちは多くの作業を行い、プレイヤーがその瞬間に何をしているのかを視覚的に明確にしています。」
テクノロジーの進歩は、これらのアニメーションを強化する上で重要な役割を果たしてきました。プレイヤーは、武器をシームレスにスイングし、それらを収納し、それらを切り替えることができます。 Tokudaは、アクション間の移行アニメーションを改良することで、ハンターが達成できることさえ変わったと述べました。
「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです」と彼は述べました。 「私たちの目標は、特にインプットを作成できない場合にこれを行うことでした。」
たとえば、以前のゲームでは、癒しはハンターが武器を覆い、動きを止める必要がありました。改善されたアニメーションは、このシステムの変更を容易にしました。
藤岡は詳しく説明しました。「[ワイルド]に追加したフォーカスモードは、アクションに関して多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットからわずかに中心から継続的な攻撃を可能にします。
「アニメーションの管理など、近年の開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲーム、特に、積極的に積極的に動きを作りたい瞬間にプレイヤーの欲求に応える方法の問題は重要です。
フォーカスストライク
ワイルドに大きな追加が追加されるのは、特定の身体部分を継続的に攻撃することにより、ハンターがモンスターを傷つけることを可能にするシステムです。傷の形成は、一般にその領域に与えられた損傷によって決定されます。岩やモンスター間の戦いなどの環境要素は、このプロセスを促進することができます。ただし、武器の攻撃に関しては、損傷が蓄積されたために傷が形成され、武器の種類間に固有の違いはありません。
ハンターは、フォーカスモード中にフォーカスストライクを実行することにより、負傷したモンスターの壊滅的なダメージを解き放つことができます。各武器には、デュアルブレードのアクロバティックな操作がモンスターの周りに操作されるなど、これらのストライキのユニークなアニメーションが誇っています。私たちは、異なる武器が視覚的な側面を超えて明確な焦点ストライク効果を持っているかどうかを尋ねました。
「フォーカスのストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを持ちたかったのです」と彼は答えました。 「しかし、これはオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことを認めます。一部の人々はあまりにも強すぎますが、他の人の強みは困難でした。人格を与えるために武器間の違いを許可しますが、武器間の格差を極端にしたくないので、ゲームの公式リリースのためにより標準化されるように調整します。」
創傷システムは、ハンター向けの新しい戦略的オプションを紹介します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を標的にすると、ひるむことができ、傷を引き起こす可能性があります。傷が傷になると、ハンターは頭をターゲットにし続けるか、焦点を別の負傷可能な領域にシフトし続けることができます。ゲームの後半では、プレイヤーは予期せぬ傷につながる可能性のある環境戦術を発見します。 Tokudaは、ひるまれたり、パートブレイクしたりするように、創傷システムはハンターに新しい戦術的な選択を提供し、特定の場所でさらに1回のヒットで傷を作ることを予想するかもしれないと説明しました。
「クエストが始まるとモンスターは解かれませんが、ワイルドのロケールを探索する際にモンスターを狩ることができます。そのため、モンスターはハンターの関与がなくても、モンスターが芝生の戦争をすることができます」と彼は付け加えました。 「これは、モンスターがプレイヤーとやり取りするまでにすでに複数の傷を負っている可能性があることを意味します。それがその状態にあるとき、自分が幸運を抱き、モンスターを狩ることができます。また、モンスターを伐採するための特別な追加報酬があるかもしれません。
フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、高ダメージの攻撃を容易にしました。これらの新機能に応じて、モンスターの健康とタフネスを調整したかどうかを尋ねました。
「それが最初から私たちの意図であるかのようではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は世界よりも少し高くなりました」とTokuda氏は説明しました。 「フリンチ抵抗のような要素も高くなっていますが、これは狩りが退屈であることを意味するものではありません。フォーカスモードの目的の一部は、プレイヤーがより短いループを通してより熟練したと感じることを可能にすることです。
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプのそれぞれを調整するには、広範な開発作業が必要です。各武器の種類には献身的な監督またはデザイナーがいるかどうかを尋ねました。
「複数の武器タイプを監督するスタッフが何人かいます。これは、最終的には約6人の個別のプランナーを担当し、プレイヤーエクスペリエンスを担当しています」と彼は答えました。 「もちろん、ゲームデザイナーだけではありません。アーティストやアニメーションデザイナーを含めて、どのような種類の動きが良いか、それが武器を磨くために武器を別の方法で使用できるようにすることを意味することを議論します。最初から武器に割り当てられたスタッフはありませんでした。私たちがそれらを作成するとき、他の武器にそこに。」
デザイナーとアーティストは、それを使用することと視覚的な魅力の両方を考慮して、武器のアクションを作成するために協力しています。藤岡は、フォーカスストライクの概念がアートチームに影響を与えたことを強調しました。
「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズには存在していなかったので、この新しい形の表現が利用できるようになったので、私たちはアイデアを考え出しながら、パフォーマンスに関連するものに焦点を当てながら始めました」と藤岡は言いました。 「グレートソードはオールラウンドの武器なので、アニメーションを作成するときに一般的に始めます。これは、オリジナルのモンスターハンターのために作成した最初の武器の1つであり、グレートソードで自分自身に挑戦したいという強い感覚があります。
グレートソードは、モンスターハンターのアニメーション開発において、予想よりも重要な役割を果たしているようです。
Tokudaは続けます。「私は他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのはモンスターハンターの標準です。
「ゲームに慣れたら、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言うことができます。デュアルブレードや剣やシールドのような武器の速度は、常に小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的な要素があります。しっかりとしたダメージがあります。
「グレートソードの重量を使用してプレイするのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作成するのが簡単になります」と藤岡は付け加えました。 「ハイテンポの武器が焦点になった場合、またはモンスターのスピードを彼らに合わせて一致させると、動きは速く速くなります。双方がグレートソードのテンポを持つ武器で適切に調整されていることを確認することで、モンスターハンターのように感じるゲームを作成できると思います。」
個性のある武器
すべてのハンターには好ましい武器があり、コミュニティは武器のバランスについて声を上げています。しかし、一部の武器が他の武器よりも人気があることは避けられません。プレーヤーは、武器が不当に扱われていると感じた場合、懸念を表明し、多くの人が強みが簡単に理解できる武器に引き寄せられます。武器の調整に対する決定的な答えはありません。そのため、クリエイターは各武器の個性を強調することに焦点を当てています。
藤川は次のように説明しました。「すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています。それは、プレイヤーが望むゲームを持たない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
「武器をユニークにするもの」の意味を尋ねられたとき、Tokudaは狩猟用ホーンを使用した例を提供しました。
「当初、私はチームに、この武器のコンセプトが、あなたの周りのエリアである場所で使用すると適切な量のダメージを与えることができるということを望んでいると言いました」と彼は言いました。 「次の攻撃の後に1つの攻撃を解き放つことができるのではなく、エコーバブルのようなものを使用して、そのエリアを制御することでダメージを与えることができます。他の武器が生み出すことができないこの音の要素があるので、それをどのように利用してダメージを利用しますか?
「このゲームで2つの武器を持ち運ぶことができるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に狩猟用ホーンで自分自身をバフすることである最も強力な選択についてのいくつかの議論がありました。リリースバージョンを調整し、狩猟用ホーンが自己乱流を持っていることで二次武器の唯一の選択ではないことを確認します。
特定のモンスターに対して良くも悪くもパフォーマンスを発揮する武器が常にあります。開発者はこれらのバリエーションを認めていますが、すべてのモンスターを過度に効率的に狩ることを避けることを目指しています。プレイヤーがエンドゲームに進むにつれて、特定のモンスターへの焦点が狭くなり、武器の選択が効率のためにより合理化される可能性があります。しかし、ゲームの武器とモンスターの特徴を平坦化すると、モンスターハンターの本質が損なわれるでしょう。
藤岡は、「時間の効率性(狩猟の使いやすさと容易さ)の点で上に立つ武器がより人気を見ることになると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通してモンスターを打ち負かすことができるようになりました」と述べました。
トクダは、ワイルドで一次および二次武器を運ぶ能力について言及しました。
「やや専門の武器があったとしても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら、それは私を幸せにするでしょう」と彼は言いました。
独自のスキルを築きます
武器のパフォーマンスを検討すると、装飾のエンドゲームコンテンツが焦点を合わせます。これらはスキルビルドに影響を与えるので、ワイルドではシステムはどのように見えますか?トクダは説明した。
「装飾は現在、世界のシステムに似ており、装飾には特定のスキル能力があります」と彼は言いました。 「これらのスキルは、武器や鎧のスロットにそれらを配置することで依然としてアクティブになります(野生、武器、鎧のスキルはそれぞれ別々にアクティブにすることができます)。ただし、錬金術のようなものを通してシングルスキルの装飾を作ることができます。
藤岡は、世界での彼の経験を振り返り、「私は一度それを手に入れることはなかった。私のシールドジュエル2 ...私はビルドを完了せずにゲームを終了することになった」と付け加えた。 (Monster Hunter Wildsで機器のスキルがどのように機能するかについて詳しく読んでください。)
ビルドのトピックについて、私たちは彼らのお気に入りの武器についてデュオに尋ねました。 Tokudaは、ヘビーボウガンやLight Bowgunのような長距離武器や、監督としてゲームプレイメカニックを実証するのに役立つ適応可能な剣と盾に対する彼の好みに言及しました。彼は、ハンターが2つを運ぶことができる今、発売後のすべての武器を探索する予定です。ランスへの親和性で知られる藤岡は、彼の考えを共有しました。
「私はランスのメインです。むしろ、私はランスだけを使用しています」と彼は認めました。 「ランスは、モンスターの足や他の部分に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。今まで、ウォーキングやサイドテッピングでこの種のポジショニングを実行する必要がありましたが、ワイルドでは、マイナーな調整を行うのがずっと簡単になりました。このゲームで。」
ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受け、公式リリースの大きな調整を促しました。 Tokudaは、コミュニティの対応について詳しく説明しました。
「私たちはオープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないことでした」と彼は言いました。 「私たちの意図は、プレイヤーがさまざまな方法で警備し、必要に応じてモンスターに固執し、反撃することでした。しかし、適切に機能していない多くのアクションがありました。たとえば、適切なタイミングで適切なアクションを実行するのが難しく、誤って行われるアクション、遅く出て行くアクション、非常に多くのアクションが適切に機能している他のアクションに囲まれています。それを楽しみにしています。」
インタビュー中でさえ、Wildsチームはハンターに可能な限り最高の体験を提供するために懸命に働いていました。彼らは、オープンベータから心へとプレイヤーのフィードバックを受けました。モンスターハンターに何年も捧げてきた開発者として、そしてハンター自身として、彼らは14の武器タイプを洗練して究極のゲーム体験を作成することにコミットしています。モンスターハンターは、プレイヤーの情熱と開発者による卓越した卓越性の追求によって推進されて、比類のないアクションゲームシリーズのままです。
Tokudaがパフォーマンスの強化、詳細な武器の変更などについて議論する公式の詳細なコミュニティアップデートビデオで、Monster Hunter Wildsチームのプレイヤーフィードバックへの献身を目撃できます。