xddxz.comHogar NavegaciónNavegación
Hogar >  Noticias >  Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero

Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero

Autor : Savannah Actualizar:Apr 23,2025

La anticipación se desarrolla con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter mientras los jugadores esperan ansiosamente para ver cómo se sentirán sus amadas armas en el último juego. Cada uno de los 14 tipos de armas trae su propio estilo único mientras se adapta a las características innovadoras de cada nueva entrega. Monster Hunter: World rompió el molde al eliminar las áreas segmentadas durante las misiones, y Monster Hunter Rise introdujo la acción dinámica de cable. A medida que estas armas evolucionan dentro de las manos de los cazadores, revelan nuevas dimensiones que se alinean con el diseño único de cada juego. Entonces, ¿qué filosofías de diseño dieron forma al ajuste de cada arma en Monster Hunter Wilds, un juego que se esfuerza por una experiencia de caza perfecta?

Para profundizar en estos elementos de juego fundamentales, tuvimos el privilegio de hablar con el director de arte de Monster Hunter Wilds y director ejecutivo, Kaname Fujioka, y la directora de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano de la serie desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el proceso de desarrollo de armas.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

6 imágenes En nuestra discusión, exploramos la conceptualización y el desarrollo de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre las armas que han capturado el interés de los jugadores. También aprendimos sobre los ajustes realizados para la versión final del juego después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda destacó las alteraciones significativas requeridas para varias armas debido al cambio en la dinámica del juego provocada por el mapa sin problemas de Wilds y las condiciones climáticas fluctuantes.

"Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", explicó.

A diferencia de los títulos anteriores de Monster Hunter, donde los jugadores tuvieron que regresar a la base para reabastecer los recursos después de cada misión, Wilds ofrece una experiencia de juego continua, eliminando la necesidad de tales descansos. Históricamente, las armas a distancia dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, lo que planteó un desafío en las salvajes sin períodos de reposición designados.

"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes básicas de daños puedan usarse sin gastar recursos", dijo Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos pueden disparar tiempos ilimitados al tiempo que manejamos su indicador. Pero aún queríamos que fuera posible usar lo que ha preparado con anticipación o lo que encuentre en el campo además de eso, y por lo tanto, nuestro equilibrio tomó en cuenta la presencia del diseño que le permite crear un potente ammo con atributos atributos.".

Cada arma se sometió a ajustes meticulosos para alinearse con las nuevas características de las salvajes y el concepto general del juego, con los cambios más notables que afectan las armas a distancia. Fujioka enfatizó que estos ajustes se extendían más allá de la mecánica en el ámbito del diseño.

"Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para una toma especial", comentó. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes a medida que realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para dejarlo visualmente claro al jugador lo que está haciendo en el momento".

Los avances en la tecnología han jugado un papel crucial en la mejora de estas animaciones. Los jugadores ahora pueden balancear las armas sin problemas, guardarlas y cambiar entre ellas. Tokuda señaló que refinar las animaciones de transición entre acciones incluso ha alterado lo que los cazadores pueden lograr.

"Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento", afirmó. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puedes hacer ninguna entrada".

Por ejemplo, en juegos anteriores, la curación requirió que los cazadores cubrieran sus armas y se detuvieran. Las animaciones mejoradas han facilitado los cambios en este sistema.

Fujioka elaboró: "El modo de enfoque que agregamos a [Wilds] es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de la acción. Puede moverse mientras enfrenta una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras está en movimiento, pero un poco fuera de centro de su objetivo. Los jugadores pueden ir correctamente en la dirección que desean. Queríamos hacer un juego posible que los jugadores de imagen tengan en sus mentes sobre cómo quieran jugar.

"Ha habido avances técnicos increíbles para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo se encuentran los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que desean activamente un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre nos estamos conscientes de no ser dejados por los cambios en los tiempos".

Huelgas de enfoque

Una adición significativa en Wilds es el sistema que permite a los cazadores herir a los monstruos atacando continuamente una parte del cuerpo específica. La formación de una herida generalmente está determinada por el daño infligido en esa área. Los elementos ambientales, como la caída de rocas o batallas entre monstruos, pueden acelerar este proceso. Sin embargo, cuando se trata de ataques de armas, las heridas se forman debido al daño acumulado, lo que no resulta en diferencias inherentes entre los tipos de armas.

Los cazadores pueden desatar el daño devastador en los monstruos heridos al ejecutar ataques de enfoque mientras están en modo de enfoque. Cada arma cuenta con animaciones únicas para estos ataques, como las maniobras acrobáticas de las cuchillas duales alrededor de un monstruo, lo que puede sugerir variaciones en las habilidades. Le preguntamos a Tokuda si diferentes armas tienen efectos de huelga de enfoque distintos más allá del aspecto visual.

"Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma", respondió. "Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos eran demasiado fuertes, mientras que sentir que las fortalezas de los demás eran difíciles. Aunque permitimos diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que la disparidad entre las armas sea demasiado extremo, y por lo que las sintonizamos para que estén más estandarizadas para la liberación oficial del juego".

El sistema de heridas presenta nuevas opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede causar estremeciones y potencialmente crear una herida. Una vez que una herida se convierte en una cicatriz, los cazadores pueden continuar apuntando a la cabeza o al enfoque de cambio a otra área herible. Más adelante en el juego, los jugadores descubrirán tácticas ambientales que pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda explicó que, como estremecedor y rotura, el sistema de heridas ofrece a los cazadores nuevas opciones tácticas, donde podrían anticipar crear una herida con solo un éxito más en una ubicación específica.

"Los monstruos no son sufridos cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar de la naturaleza, por lo que a medida que cambia la situación en el local, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador", agregó. "Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas para cuando interactúe con el jugador. Puedes pensar en suerte y cazar un monstruo cuando está en ese estado. También puede haber recompensas adicionales especiales para talar monstruos deambulando el lugar. En algunos casos, incluso hay monstruos que dan gemas como recompensas adicionales".

La introducción del modo de enfoque y las heridas ha hecho que sea más fácil ejecutar ataques de alta dama, como el corte cargado de Great Sword. Preguntamos si se hicieron ajustes a la salud y la dureza de los monstruos en respuesta a estas nuevas características.

"No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que el mundo una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos anteriores", explicó Tokuda. "Elementos como la resistencia al estremecimiento también son más altos, pero esto no significa que las cazas sean tediosas. Parte del propósito del modo de enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de bucles más cortos. Intentamos diseñarlo para que el tiempo que pasen cazando esté aún más concentrado que antes".

El tempo de la gran espada

La sintonización de cada uno de los 14 tipos de armas implica un trabajo de desarrollo extenso. Le preguntamos a Tokuda si cada tipo de arma tenía un director o diseñador dedicado.

"Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que finalmente hace a unos seis planificadores individuales, responsables de la experiencia de los jugadores", respondió. "No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluimos artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como qué tipos de movimientos serían buenos y cómo eso puede significar que un arma podría ser mejor que se use de una manera diferente a medida que pulimos las armas. No tenemos miembros de personal asignados a las armas desde el principio; su número de desarrollo. Conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas mientras las creamos ".

Los diseñadores y artistas colaboran para crear la acción de un arma, considerando la diversión de usarla y su atractivo visual. Fujioka destacó que el concepto de huelgas de enfoque inspiró al equipo de arte.

"Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, así que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sintiera bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento", dijo Fujioka. "La gran espada es un arma todoterreno, por lo que generalmente comenzamos con él al crear animaciones. Es una de las primeras armas que creamos para el monstruo original Hunter, y existe una fuerte sensación de querer desafiarnos a nosotros mismos con la gran espada. Primero nos sentimos entusiasmados cuando hicimos el ataque de enfoque por la gran espada, pensando que si pudiéramos crear algo que se sienta tan bueno, nos podría hacer aún más con las otras armas con las otras armas por primera vez con las otras armas por primera vez con las otras armas, por primera vez.

Parece que la gran espada juega un papel más importante en el desarrollo de animación de Monster Hunter de lo previsto.

Tokuda continuó: "Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Es por eso que es un estándar de cazadores de monstruos para asegurarse de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de él.

"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of ​​effect attacks, and it can create moments where Puede causar daños sólidos.

"Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que luchen con un tempo más rápido", agregó Fujioka. "Si las armas de alto tempo se convierten en el foco, o si combinamos la velocidad de los monstruos con ellos, los movimientos se volverán más y más rápido. Creo que podemos crear un juego que se siente como un cazador de monstruos cuando lo juegas a que ambas partes estén sintonizadas adecuadamente con un arma que tiene el tempo de la gran espada".

Armas con personalidad

Cada cazador tiene un arma preferida, y la comunidad es vocal sobre el equilibrio de armas. Sin embargo, es inevitable que algunas armas sean más populares que otras. Los jugadores expresarán sus preocupaciones si sienten que un arma se trata injustamente, y muchos gravitarán hacia armas cuyas fortalezas se entienden fácilmente. No hay una respuesta definitiva al ajuste de armas, por lo que los creadores se centran en resaltar la individualidad de cada arma.

Fujioka explicó: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de los juegos que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los lanzamientos que vemos a los que vimos el lanzamiento de la versión de los lanzamientos. Beta abierta ".

Cuando se le preguntó a qué se refería con "qué hace que un arma sea única", Tokuda proporcionó un ejemplo usando la bocina de caza.

"Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", dijo. "En lugar de poder desatar un ataque después del siguiente, puedes usar algo como una burbuja de eco para causar daño controlando el área. Dado que tenemos este elemento de sonido que otras armas no pueden producir, ¿cómo hacemos uso de eso mientras producimos daño?

"Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelear. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarse de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al tener a sí mismo que valga la pena, pero no sea demasiado fuerte".

Siempre habrá armas que funcionen mejor o peor contra monstruos específicos. Los desarrolladores reconocen estas variaciones, pero tienen como objetivo evitar cualquier construcción que haga que la caza cada monstruo sea demasiado eficiente. A medida que los jugadores progresan al final del juego, su enfoque en ciertos monstruos puede limitarse, y las opciones de armas pueden volverse más simplificadas para la eficiencia. Sin embargo, aplanar el distintivo de las armas y los monstruos del juego socavaría la esencia de Monster Hunter.

Fujioka comentó: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo (la falta de uso y la facilidad de caza) van a ver más popularidad, lo hemos hecho de que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Tokuda mencionó la capacidad de llevar un arma primaria y secundaria en la naturaleza.

"Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementaran entre sí mientras juegan", dijo.

Construye tus propias habilidades

Al considerar el rendimiento del arma, el contenido del final del juego de las decoraciones se enfoca. Estos afectan las construcciones de habilidades, entonces, ¿cómo se ve el sistema en la naturaleza? Tokuda explicó.

"Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con decoraciones que tienen habilidades de habilidad específicas", dijo. "Estas habilidades todavía se activan colocándolas en ranuras para armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armaduras se pueden activar por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola habilidad a través de algo como la alquimia. Entonces, en [salvajes], los jugadores no tendrán el problema de nunca ser capaces de obtener una habilidad específica".

Fujioka, reflexionando sobre su experiencia con World, agregó: "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi Shield Jewel 2 ... Terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción". (Lea más sobre cómo funcionan las habilidades del equipo en Monster Hunter Wilds).

Sobre el tema de las construcciones, le preguntamos al dúo sobre sus armas favoritas. Tokuda mencionó su preferencia por las armas de largo alcance como el arco pesado pesado y el arco ligero, y la espada y el escudo adaptables, lo que le ayuda a demostrar la mecánica del juego como director. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, ahora que los cazadores pueden llevar dos. Fujioka, conocida por su afinidad por la lanza, compartió sus pensamientos.

"Soy un Lance Main, o más bien, solo uso la lanza", admitió. "Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tenías que realizar este tipo de posicionamiento caminando o esquivando, pero en las salvajes ahora es mucho más fácil hacer ajustes menores, como cambiar el tiempo que es un cambio simple. Es un cambio simple, pero es importante para tener más opciones, por lo que en ese sentido, piensan en el que te atacan. este juego ".

Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes importantes para el lanzamiento oficial. Tokuda elaboró ​​la respuesta de la comunidad.

"Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser honesto, una de las reacciones más grandes que obtuvimos fue que la lanza no está encarnando su concepto como arma", dijo. "Nuestra intención era que los jugadores protegieran de varias maneras, apegándose a un monstruo según lo requerido y contra el contraataque. Pero hubo muchas acciones que no funcionaban correctamente, como ser difícil de usar y realizar la acción correcta en el momento correcto, las acciones que salen por error, las acciones que salen tarde, y así. Avance a eso ".

Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando duro para proporcionar a los cazadores la mejor experiencia posible. Han tomado comentarios de los jugadores de la versión beta abierta a corazón. Como desarrolladores que han dedicado años a Monster Hunter y como cazadores mismos, están comprometidos a refinar los 14 tipos de armas para crear la mejor experiencia de juego. Monster Hunter sigue siendo una serie de juegos de acción incomparable, impulsada por la pasión de sus jugadores y la implacable búsqueda de la excelencia por parte de sus desarrolladores.

Puede presenciar la dedicación del equipo de Monster Hunter Wilds a los comentarios de los jugadores en su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento, los cambios detallados de armas y más.

Últimos artículos
  • Tarjetas de tipo oscuridad destacadas en el último evento de brote de Pokemon TCG Pocket

    ​ Sumérgete en las sombras con el evento de brote de masa de tipo oscuridad en curso en Pokémon TCG Pocket, que se extiende hasta el 27 de febrero. Este evento trae una mayor posibilidad de encontrar Pokémon de tipo oscuridad en selecciones raras y de bonificación, por lo que es el momento perfecto para reforzar su mazo de temática oscura.

    Autor : Amelia Ver todo

  • El papel y la estrategia de combate de Mon3tr exploraron

    ​ Arknights, desarrollado por Hypergryph y publicado por Yostar, redefine el género de defensa de la torre integrando un elemento RPG de estrategia profunda. Con su lista de personajes únicos y coleccionables, el juego transforma batallas en intrincados rompecabezas de gestión de recursos y despliegue táctico. En medio de la C

    Autor : Aaron Ver todo

  • Xbox presenta la peste de Adowed en Londres

    ​ En el corazón de Londres, ha surgido una instalación sorprendente, cautivando la atención del público y atrayendo al mundo oscuro e inmersivo de Avowed. Una imponente estatua de un caballero descayado, su armadura corroída y adornada con champiñones de la vida real, se erige como un símbolo inquietante de los sueños i

    Autor : Michael Ver todo

Temas
Los mejores juegos fuera de línea para jugar en cualquier lugar
Los mejores juegos fuera de línea para jugar en cualquier lugarTOP

¿Buscas los mejores juegos fuera de línea para jugar en cualquier lugar, en cualquier momento? Esta colección presenta una variedad de juegos mejor calificados, perfecto para cuando estás fuera de línea. Disfrute de aventuras emocionantes con el simulador de la familia Arctic Wolf, el maestro desafiante con los rompecabezas con la conexión de baldosas, o muestre sus habilidades en Pro Snooker 2024. Pruebe sus reflejos con formas tontas de morir y galaxiga, o relájese con el relajante juego de jugo de gelatina. Si prefiere algo más realista, pruebe la carretera de simulador de autobuses de protones. Para los fanáticos del rompecabezas de palabras, tenemos Word Life. ¡Descargue vidas adicionales y sumérjase en horas de diversión fuera de línea con estas increíbles aplicaciones! ¡Encuentra tu próximo juego favorito fuera de línea hoy!