隨著玩家急切地等待著他們心愛的武器在最新遊戲中的感覺,期待每一個新的Monster Hunter發行都會建立。 14種武器類型中的每一種都帶來了自己獨特的天賦,同時適應了每個新分期付款的創新功能。 Monster Hunter:在任務過程中刪除分段區域,世界打破了模具,而Monster Hunter Rise引入了動態的金屬絲動作。隨著這些武器在獵人的手中的發展,它們揭示了與每個遊戲獨特設計相符的新鮮尺寸。那麼,哪些設計理念塑造了Monster Hunter Wild中的每種武器的調整,該遊戲努力爭取無縫的狩獵體驗?
為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們有幸與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda交談。自從Monster Hunter Freedom以來,該系列的資深人士Tokuda指揮了原始的Monster Hunter,他提供了對武器開發過程的見解。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
6張圖像
在我們的討論中,我們探討了各種武器的概念化和發展,從而獲得了引起玩家興趣的武器的新見解。我們還了解了2024年11月的Open Beta測試反饋後,我們了解了對遊戲的最終版本的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda強調了幾種武器所需的重大改動,這是由於Wilds的無縫地圖和不斷變化的天氣條件帶來的遊戲動態變化。
他解釋說:“輕便的弓箭手和弓都發生了很大的變化。”
與以前的Monster Hunter頭銜相反,在每個任務之後,玩家必須返回基地進行補貨資源,Wilds提供了連續的比賽體驗,從而消除了對此類休息的需求。從歷史上看,遠程武器依賴於易消耗量的彈藥和塗料,這在野外構成了挑戰,而沒有指定的補貨期。
Tokuda說:“這就是為什麼我們設計它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “我們圍繞著這樣的想法平衡,即弓箭和弓塗料之類的東西在管理量規的同時可以無限的時間開火。但是,我們仍然希望它可以提前使用您準備的東西,或者您在該領域中發現的東西,因此我們的平衡能夠考慮到您的設計,從而使您能夠從Attrib中創造出強大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''
每種武器都進行了細緻的調整,以與Wilds的新功能和遊戲的總體概念保持一致,最著名的變化影響了範圍的武器。藤本強調,這些調整將力學擴展到設計領域。
他說:“我們想正確地展示了向弓箭手收取特別射門的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們執行取消。自從本系列的上一場比賽以來,我們已經為玩家在視覺上清楚地表明他們目前在視覺上清楚地表明它。”
技術的進步在增強這些動畫方面發揮了至關重要的作用。現在,玩家可以無縫揮舞武器,存放它們並在它們之間切換。 Tokuda指出,精煉動作之間的過渡動畫甚至改變了獵人可以實現的目標。
他說:“所有武器共有的一個共同概念是,我們確保鑑於目前情況,獵人可以自然地使用它們。” “我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何投入時。”
例如,在較早的遊戲中,治愈需要獵人護套武器並停止運動。改進的動畫促進了該系統的更改。
富士(Fujioka)詳細說明:“我們添加到[Wilds]的焦點模式是我們在採取行動時進行了很多工作。您可以在面對指定方向的同時移動,使連續的攻擊在移動的同時成為可能,但稍微與您的目標脫離了您的目標。玩家可以正確地掌握自己想要的方向。我們希望使自己的圖像變得能夠扮演自己的想法。
“近年來,開發環境的技術飛躍令人難以置信,例如在管理動畫方面,遊戲本身的玩法發生了更大的變化。對於動作遊戲,尤其是您如何滿足玩家渴望在某種程度上以某種方式玩遊戲的問題,他們在開發過程中沒有意識到,我們始終會落後於《時代時代》中的落後。”
重點罷工
荒野中的一個重要增加是該系統允許獵人通過不斷攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷口的形成通常取決於該區域造成的損害。環境因素,例如落地岩石或怪物之間的戰鬥,可以加快此過程。但是,在武器攻擊方面,由於累積的傷害而形成了傷口,從而導致武器類型之間沒有固有的差異。
獵人可以通過在焦點模式下執行焦點罷工來釋放對傷員怪物的破壞。每種武器都有這些罷工的獨特動畫,例如圍繞怪物的雙葉片的雜技演習,這可能暗示了能力的變化。我們問Tokuda,不同的武器是否在視覺方面具有明顯的焦點罷工效應。
他回答說:“對於焦點罷工,我們想擁有顯示每種武器獨特性的動畫。” “但是我承認,這在開放式beta測試期間也會在武器之間產生變化,其中有些人太強大了,同時感覺自己的優勢很困難。儘管我們確實允許武器之間的差異以使他們具有個性,但我們不希望武器之間的差異太極端,因此我們要對它們進行更為標準化的遊戲,以使遊戲的正式發行。”
傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可能會導致畏縮並可能造成傷口。一旦傷口變成疤痕,獵人就可以繼續瞄準頭部,或者將重點轉移到另一個可受傷的區域。在遊戲的晚些時候,玩家會發現可能導致意外傷痕的環境戰術。 Tokuda解釋說,像退縮和部分破裂一樣,傷口系統為獵人提供了新的戰術選擇,他們可能希望在特定位置造成傷口,在特定位置又有一次傷口。
他補充說:“當任務開始時,怪物會被淘汰,但是在探索荒野中的地點時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的情況發生變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以進行草皮戰爭。” “這意味著,怪物在與玩家互動時可能已經有多個傷口。在處於這種狀態時,您可以認為自己很幸運,並在怪物中狩獵怪物。在砍伐怪物徘徊的地方也可能會有特殊的額外獎勵。在某些情況下,甚至有怪物可以給寶石作為額外的獎勵。”
焦點模式和傷口的引入使執行高傷害攻擊變得更加容易,例如Great Sword的帶電斜線。我們詢問是否對這些新功能進行了調整對怪物健康和韌性的調整。
Tokuda解釋說:“從一開始,這並不是我們的意圖,但是與過去的頭銜相比,一旦我們考慮保持適當的比賽時間和球員滿意度,健康的確比世界要高一點。” “諸如Flinch抗性之類的元素也更高,但這並不意味著狩獵將是乏味的。焦點模式的一部分是讓玩家通過較短的循環感到更加成就。我們試圖設計它,以便他們花費的時間比以前更加集中。”
大劍的速度
調整14種武器類型中的每一種都涉及廣泛的開發工作。我們問Tokuda,每種武器類型是否都有專門的董事或設計師。
他回答說:“有些工作人員監督多種武器類型,最終使大約六個個人計劃人員負責球員經驗。” "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get當我們創建它們時,從那裡到其他武器。”
設計師和藝術家合作制定了武器的動作,考慮到使用它的樂趣及其視覺吸引力。富士(Fujioka)強調,焦點的概念啟發了藝術團隊。
Fujioka說:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前並不存在,因此現在我們有了這種新的表達形式,我們首先提出想法,同時專注於使其對任何相關的表現都很好。” “偉大的劍是一種全能的武器,因此我們通常從創建動畫開始時就從它開始。這是我們為原始的怪物獵人創建的第一批武器之一,並且有一種強烈的感覺,想先用偉大的劍來挑戰自己。當我們首先為偉大的劍贏得焦點時,我們就會想到,如果我們能夠使我們能夠創造出這種好武器,那麼我們就會感到興奮時,我們會更加能夠創造出其他能力,可以做到其他武器,''''''''
看來,偉大的劍在怪物獵人的動畫發展中起著比預期的更重要的作用。
托庫達繼續說:“我覺得像巨大的劍那樣具有沉重的速度,在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼它是一個怪物獵人標準的原因,首先要確保使用大劍很有趣。其他武器的概念部分通過將偉大的劍放在中心上,並在中心區分我們的每種武器都將偉大的劍放置在中心上,並將其與其他武器區分開來。
“我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您就會注意到,偉大的劍是所有這些中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度總是會導致需要造成的技術元素,以便以較小的方式造成損害,但要以良好的效果來擊敗巨大的效果。造成牢固的傷害。
Fujioka補充說:“創建一個有趣的遊戲,可以使用Great Sword的重量來玩耍,這使創建以更快的節奏進行戰鬥的武器變得更加容易。” “如果高溫武器成為焦點,或者如果我們將怪物的速度與它們的速度相匹配,那麼動作就會越來越快地變得越來越快。我認為,當您通過確保雙方都使用具有出色劍的武器對武器進行適當調整時,我們能夠創建一種像怪物獵人一樣的遊戲。”
具有個性的武器
每個獵人都有首選的武器,社區對武器平衡有聲。但是,不可避免的是,有些武器會比其他武器更受歡迎。如果玩家覺得武器受到不公平的治療,他們會表達自己的擔憂,許多人會傾向於易於理解優勢的武器。沒有對武器調整的確切答案,這就是為什麼創作者專注於突出每種武器個性的原因。
富士大學解釋說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣容易使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實是一個問題。當然,我們既可以使用武器,又有武器的武器,因此,這是一件好事,因此,武器的釋放是一件好事,因此可以使用武器來釋放武器。 beta。”
當被問及他的意思是“什麼使武器與眾不同”時,Tokuda用狩獵號角提供了一個例子。
他說:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念是,它在表現最佳的地方(您周圍的區域)時會造成適當的傷害。”您可以使用Echo Bubble之類的東西來通過控制該區域來造成傷害,而不是在下一次攻擊之後釋放一次攻擊。由於我們擁有其他武器無法產生的聲音元素,因此我們如何在輸出損害時利用它?這就是我們對武器的挑戰,而不是武器與武器有關。相反,我們會更加努力使每種武器更具損害。
“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,那麼在公開的測試版中,關於最有力的選擇是在開放的beta期間進行了一些討論,那就是在改用另一種武器和戰鬥之前將自己與狩獵號拋光。我們正在調整髮行版本,與最終內容保持平衡,以確保狩獵號角不是唯一的輔助武器選擇,而不是唯一的選擇,而不是唯一的選擇。”
總會有武器對特定的怪物的表現更好或更糟。開發人員承認這些變化,但旨在避免任何將狩獵每個怪物過高效率的單一構建。隨著玩家進入最後遊戲的發展,他們對某些怪物的關注可能會狹窄,並且武器選擇可能會變得更加精簡。但是,使遊戲武器和怪物的獨特性變平將破壞Monster Hunter的本質。
富士說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器(逐步使用和狩獵便利性)會看到更受歡迎的武器,但我們已經做到了,如果您真的很關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”
托庫達(Tokuda)提到能夠在荒野中攜帶主要和次級武器的能力。
他說:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”
建立自己的技能
在考慮武器性能時,裝飾的最終遊戲內容開始了焦點。這些影響技能的構建,那麼該系統在Wilds中會是什麼樣?托庫達解釋說。
他說:“裝飾與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。” “這些技能仍然可以通過將它們放入武器或盔甲插槽中來激活(在野外,武器和盔甲技能中都可以分別激活)。但是,您可以通過煉金術之類的東西進行單技能裝飾。因此,在[野外]中,玩家將不會有一個永遠無法獲得特定技能的問題。”
富士對他在世界的經歷的反思說:“我從未最終得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了比賽。” (閱讀有關設備技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)
關於構建的話題,我們向二人詢問了他們最喜歡的武器。托庫達(Tokuda)提到了他對諸如重弓和輕弓之類的遠程武器的偏愛,以及適應能力的劍和盾牌,這有助於他展示遊戲機制。他計劃在發射後探索所有武器,既然獵人可以攜帶兩個武器。富士(Fujioka)以對長矛的親和力而聞名,他分享了他的想法。
他承認:“我是蘭斯的主力,或者說,我只使用長矛。” “我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,您必須通過步行或避開這種定位來執行這種位置,但在荒野中,現在要進行較小的調整要容易得多,例如在您攻擊時稍微改變時,這是一個簡單的變化。對於玩家而言,這是一個重要的效果,所以我可以在效果上進行更重要的效果。 遊戲。”
Lance在公開的Beta期間收到了重大反饋,促使正式發布的重大調整。 Tokuda詳細闡述了社區的回應。
他說:“在開放式測試測試期間,我們收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是長矛並沒有體現其作為武器的概念。”我們的意圖是讓玩家以多種方式進行防守,堅持要求並進行反攻擊。但是,許多動作無法正常工作,例如很難使用並在正確的時間進行正確的行動,行動誤導了,動作遲到了,遲到了,這是我們的其他許多動作,使我們能夠正常地釋放出來的武器。為此。 ”
即使在我們的採訪中,Wilds團隊也在努力為獵人提供最佳體驗。他們將播放器從開放式測試版帶到了內心。作為為Monster Hunter和Hunters本身而致力於多年的開發人員,他們致力於改進14種武器類型,以創造最終的遊戲體驗。 Monster Hunter仍然是一個無與倫比的動作遊戲系列,這是由於其玩家的熱情以及開發人員對卓越的不懈追求。
您可以在其正式的詳細社區更新視頻中見證Monster Hunter Wild團隊對玩家反饋的奉獻精神,Tokuda討論了增強性能,詳細的武器更改等。