Die Vorfreude baut mit jeder neuen Monster Hunter -Veröffentlichung auf, während die Spieler gespannt darauf warten, wie sich ihre geliebten Waffen im neuesten Spiel anfühlen werden. Jede der 14 Waffentypen bringt sein eigenes einzigartiges Flair mit und passt sich an die innovativen Merkmale jeder neuen Rate an. Monster Hunter: World brach die Form, indem er während der Quests segmentierte Gebiete entfernt hatte, und Monster Hunter Rise stellte die dynamische Wirtschaftsbug -Aktion vor. Während sich diese Waffen in den Händen der Jäger entwickeln, enthüllen sie frische Dimensionen, die mit dem einzigartigen Design jedes Spiels übereinstimmen. Welche Designphilosophien haben die Stimmung jeder Waffe in Monster Hunter Wilds geprägt, ein Spiel, das nach einer nahtlosen Jagderfahrung strebt?
Um uns mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen einzutauchen, hatten wir das Privileg, mit dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und dem Wilds -Regisseur von Wilds, Yuya Tokuda, zu sprechen. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran der Serie seit Monster Hunter Freedom, gab Einblicke in den Prozess der Waffenentwicklung.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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In unserer Diskussion haben wir die Konzeptualisierung und Entwicklung verschiedener Waffen untersucht und neue Einblicke in die Waffen gewonnen, die das Interesse der Spieler geweckt haben. Wir haben auch über die Anpassungen für die endgültige Version des Spiels nach Feedback aus dem Open Beta -Test November 2024 erfahren.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda betonte die erheblichen Veränderungen, die für mehrere Waffen erforderlich sind, da die Gameplay -Dynamik durch Wilds 'nahtlose Karte und schwankende Wetterbedingungen verursacht wurde.
"Es gibt erhebliche Änderungen an leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", erklärte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster -Hunter -Titeln, bei denen die Spieler nach jeder Quest zu Basis zurückkehren mussten, um die Ressourcen wieder aufzufüllen, bietet Wilds ein kontinuierliches Spielerlebnis und beseitigt die Notwendigkeit solcher Pausen. Historisch gesehen stützen sich Fernkampfwaffen auf konsumierbare Munition und Beschichtungen, was eine Herausforderung in Wilds ohne festgelegte Wiederauffüllungszeiträume darstellte.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können. Aber wir wollten immer noch, dass es möglich ist, das zu verwenden, was Sie im Voraus vorbereitet haben, oder das, was Sie auf dem Spielfeld finden, auf dem Sie auf dem Feld finden, und damit unsere Ausgleiche die Anwesenheit der Anwesenheit berücksichtigt.
Jede Waffe wurde akribisch angepasst, um sich mit den neuen Merkmalen von Wilds und dem übergeordneten Konzept des Spiels auszurichten, wobei die bemerkenswertesten Veränderungen die Fernkampfwaffen beeinflussen. Fujioka betonte, dass diese Anpassungen über die Mechanik hinaus in den Bereich des Designs erstreckten.
"Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", bemerkte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieser Absage richtig überzeugend aus. Seit dem vorherigen Spiel in der Serie haben wir viel Arbeit in die Lage versetzt, dem Spieler, was sie im Moment tun, visuell klar zu machen."
Fortschritte in der Technologie haben eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung dieser Animationen gespielt. Die Spieler können jetzt nahtlos Waffen schwingen, sie verstauen und zwischen ihnen wechseln. Tokuda bemerkte, dass die Verfeinerung der Übergangsanimationen zwischen Aktionen sogar verändert hat, was Jäger erreichen können.
"Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen", erklärte er. "Unser Ziel war es, dies besonders zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Zum Beispiel mussten in früheren Spielen die Heilung Jäger ihre Waffen schriftigen und die Bewegung stoppen. Verbesserte Animationen haben Änderungen an diesem System erleichtert.
Fujioka erläuterte: "Der Fokusmodus, den wir zu [Wilds] hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit einlegen.
"In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Für Action -Spiele, insbesondere für die Frage, wie Sie die Spieler treffen, möchten Sie in dem Moment, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen, eine wichtige Rolle spielen.
Fokusschläge
Eine signifikante Ergänzung in Wilds ist das System, das es Jägern ermöglicht, Monster verwundete, indem er einen bestimmten Körperteil kontinuierlich angreift. Die Bildung einer Wunde wird im Allgemeinen durch den in diesem Bereich verursachten Schaden bestimmt. Umweltelemente wie fallende Steine oder Schlachten zwischen Monstern können diesen Prozess beschleunigen. Wenn es jedoch um Waffenangriffe geht, bilden sich Wunden aufgrund von angesammelten Schäden, was zu keinen inhärenten Unterschieden zwischen den Waffentypen führt.
Jäger können verheerende Schäden an verwundeten Monstern entfesseln, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus durchführen. Jede Waffe verfügt über einzigartige Animationen für diese Streiks, wie die akrobatischen Manöver der Dual -Blades um ein Monster, was möglicherweise auf Variationen der Fähigkeiten hinweist. Wir haben Tokuda gefragt, ob verschiedene Waffen über den visuellen Aspekt hinaus unterschiedliche Fokusschlageffekte haben.
"Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen", antwortete er. "Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen den Waffen während des offenen Beta -Tests verursachte, bei dem einige viel zu stark waren, während die Stärken anderer schwierig waren. Obwohl wir Unterschiede zwischen den Waffen zulassen, um ihnen Persönlichkeit zu geben, wollen wir nicht, dass die Ungleichheit zwischen den Waffen zu extrem ist, und wir stimmen sie so, dass sie für die offizielle Veröffentlichung des Spiels standardisierter sind."
Das Wundsystem führt neue strategische Optionen für Jäger ein. Zum Beispiel kann das Targeting des Kopfes eines Monsters mit einem Hammer zu einem Zusammenbruch führen und möglicherweise eine Wunde erzeugen. Sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, können Jäger entweder weiter auf den Kopf abzielen oder den Fokus auf einen anderen verwundbaren Bereich verlagern. Später im Spiel werden die Spieler Umwelttaktiken entdecken, die zu unerwarteten Narben führen können. Tokuda erklärte, dass das Wundsystem wie zucken und ein Teilbruch Jägern neue taktische Entscheidungen bietet, bei denen sie möglicherweise eine Wunde mit nur einem weiteren Treffer an einem bestimmten Ort schaffen.
"Monster sind unbegrenzt, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne Beteiligung eines Jägers Rasenkriege haben", fügte er hinzu. "Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits mehrere Wunden hat, wenn es mit dem Spieler interagiert. Sie können sich glücklich machen und ein Monster jagen, wenn es in diesem Zustand ist. Möglicherweise gibt es auch besondere zusätzliche Belohnungen für das Herstellen von Monstern, die durch das Gebietsschema wandern.
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat es einfacher gemacht, hochgeschädigte Angriffe auszuführen, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Wir haben uns gefragt, ob Anpassungen an Monster Health und Härte als Reaktion auf diese neuen Funktionen vorgenommen wurden.
"Es ist nicht so, als wäre das von Anfang an unsere Absicht, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als die Welt, als wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit im Vergleich zu früheren Titeln aufrechtzuerhalten", erklärte Tokuda. "Elemente wie Flinch Resistance sind ebenfalls höher, aber dies bedeutet nicht, dass die Jagden langweilig sein werden. Ein Teil des Fokusmodus ist es, den Spielern zu ermöglichen, sich durch kürzere Schleifen besser zu erfüllen. Wir haben versucht, ihn so zu entwerfen, dass die Zeit, in der sie die Jagd verbringen, noch konzentrierter ist als zuvor."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning jeder der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Wir fragten Tokuda, ob jeder Waffentyp einen engagierten Direktor oder Designer habe.
"Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich etwa sechs Einzelplaner macht, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", antwortete er. "Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu diskutieren, wie die Arten von Bewegungen gut wären und wie dies bedeuten kann, dass eine Waffe auf unterschiedliche Weise besser verwendet werden kann, wenn wir die Waffen polieren. Wissen, das wir von dort zu den anderen Waffen gelangen, während wir sie schaffen. "
Designer und Künstler arbeiten zusammen, um die Handlung einer Waffe zu erstellen, da er sowohl den Spaß als auch seine visuelle Anziehungskraft berücksichtigt. Fujioka betonte, dass das Konzept des Fokus das Kunstteam inspirierte.
"Angriffe wie der Focus -Streik gab es in der Serie vorher nicht. Nachdem wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung standen, haben wir uns zunächst Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über alles, was Performance zu tun hat, gut gefühlt hat", sagte Fujioka. "Das große Schwert ist eine Allrounderwaffe, also beginnen wir im Allgemeinen mit ihm, wenn wir Animationen erstellen. Es ist eine der ersten Waffen, die wir für den ursprünglichen Monsterjäger geschaffen haben, und es gibt ein starkes Gefühl, uns mit dem großen Schwert herauszufordern, wenn wir zuerst aufgeregt waren, als wir zum ersten Mal den Fokusschlag für das große Schwert haben, und wir können, dass wir uns mit etwas.
Es scheint, dass das große Schwert eine wichtigere Rolle in der Animationsentwicklung von Monster Hunter spielt als erwartet.
Tokuda fuhr fort: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster -Hunter -Standard, der zunächst sicherstellt, dass das große Schwert Spaß macht.
"Ich denke, man könnte sagen, dass Sie, sobald Sie es an das Spiel gewöhnt sind, bemerkt haben, dass das große Schwert am rundsten von allen ist. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie die Dualblätter oder das Schwert und der Schild immer dazu führen, dass es technische Elemente benötigt, die benötigt werden, um Schaden zu verdienen, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen. kann solide Schäden verursachen.
"Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, mit dem Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen", fügte Fujioka hinzu. "Wenn High-Tempo-Waffen im Fokus werden oder wenn wir mit der Geschwindigkeit der Monster mit ihnen übereinstimmen, werden Bewegungen immer immer schneller.
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, und die Gemeinschaft ist lautstark über die Waffenbalance. Es ist jedoch unvermeidlich, dass einige Waffen beliebter sein werden als andere. Die Spieler werden ihre Bedenken äußern, wenn sie der Meinung sind, dass eine Waffe ungerecht behandelt wird, und viele werden sich zu Waffen interessieren, deren Stärken leicht zu verstehen sind. Es gibt keine endgültige Antwort auf die Waffenabstimmung, weshalb sich die Schöpfer darauf konzentrieren, die Individualität jeder Waffe hervorzuheben.
Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können. die offene Beta. "
Auf die Frage, was er mit "was eine Waffe einzigartig macht", gab Tokuda ein Beispiel mit dem Jagdhorn.
"Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Verwendung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann, wenn sie am besten darstellt, und das Gebiet um Sie herum", sagte er. "Anstatt in der Lage zu sein, einen Angriff nach dem nächsten auszulösen, können Sie so etwas wie eine Echo -Blase verwenden, um Schaden zu verursachen, indem Sie den Bereich kontrollieren. Da wir dieses Geräuschelement haben, das andere Waffen nicht erzeugen können, wie können wir das nicht erzeugen, während wir Schaden angeben?
"Nachdem Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe wechseln und kämpfen. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt aus, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine sekundäre Waffe ist, indem Selbstbuffs, aber nicht zu stark."
Es wird immer Waffen geben, die gegen bestimmte Monster besser oder schlechter werden. Die Entwickler erkennen diese Variationen an, zielen jedoch darauf ab, einen einzelnen Build zu vermeiden, der die Jagd jedes Monster übermäßig effizient macht. Wenn die Spieler in das Endgame eingehen, können sich ihr Fokus auf bestimmte Monster einschränken, und die Auswahl der Waffen kann für die Effizienz stärker rationalisiert werden. Die Abflachung der Besonderheit der Waffen und Monster des Spiels würde jedoch die Essenz von Monster Hunter untergraben.
Fujioka bemerkte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz an der Spitze stehen - die Verwendung und die einfache Jagd - mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda erwähnte die Fähigkeit, eine primäre und sekundäre Waffe in Wilds zu tragen.
"Selbst wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen", sagte er.
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Bei der Betrachtung der Waffenleistung werden der Endgame -Inhalt von Dekorationen in den Fokus geraten. Diese wirken sich auf die Fähigkeiten aus. Wie sieht das System in Wilds aus? Tokuda erklärte.
"Dekorationen ähneln derzeit dem System der Welt, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeiten in der Qualifikation haben", sagte er. "Diese Fähigkeiten werden weiterhin aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen einbezogen werden (in Wildnis, Waffen- und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden). Sie können jedoch durch etwas wie Alchemie einkalkende Dekorationen herstellen.
Fujioka, der über seine Erfahrungen mit World nachdachte, fügte hinzu: "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Bau abgeschlossen zu haben." (Lesen Sie mehr darüber, wie Gerätefähigkeiten in Monster Hunter Wilds funktionieren.)
Zum Thema Builds haben wir das Duo nach ihren Lieblingswaffen gefragt. Tokuda erwähnte seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das anpassbare Schwert und das Schild, was ihm hilft, die Gameplay-Mechanik als Regisseur zu demonstrieren. Er plant, alle Waffen nach dem Start zu erkunden, jetzt, da Jäger zwei tragen können. Fujioka, bekannt für seine Affinität zur Lanze, teilte seine Gedanken mit.
"Ich bin eine Lanze Main, oder besser gesagt, ich benutze nur die Lanze", gab er zu. "Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, in der die Positionierung sehr wichtig ist, da Sie sich an die Füße oder einen anderen Teil eines Monsters halten. Bis jetzt mussten Sie diese Art der Positionierung durch Gehen oder Nebenbewegungen durchführen, aber in Wilds ist es jetzt viel einfacher, geringfügige Anpassungen zu machen, z. Spiel."
Die Lanze erhielt während der Open Beta erhebliche Feedback und veranlasste wichtige Änderungen für die offizielle Veröffentlichung. Tokuda arbeitete auf die Reaktion der Gemeinschaft aus.
"Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekamen, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert", sagte er. "Unsere Absicht war es, dass die Spieler auf verschiedene Arten schützen, wie erforderlich an einem Monster hielten und Gegenangriffe waren. Aber es gab viele Aktionen, die nicht richtig funktionierten, wie es schwierig war, zur richtigen Zeit die richtige Aktion zu verwenden, um zur richtigen Zeit, Handlungen, die aus dem Fehler ausfiel, wirkten sich die Aktionen, die zu spät kommen. Freuen Sie sich darauf. "
Selbst während unseres Interviews war das Wilds -Team hart daran, Jägern die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Sie haben das Feedback der Player von der offenen Beta zu Herzen genommen. Als Entwickler, die Monster Hunter und als Jäger selbst Jahre gewidmet haben, sind sie verpflichtet, die 14 Waffenarten zu verfeinern, um das ultimative Spielerlebnis zu schaffen. Monster Hunter bleibt eine beispiellose Action -Game -Serie, die von der Leidenschaft seiner Spieler und dem unerbittlichen Streben nach Exzellenz durch seine Entwickler getrieben wird.
Sie können das Engagement des Monster Hunter Wilds -Teams für das Feedback für Spieler in seinem offiziellen detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda, Leistungsverbesserungen, detaillierte Waffenänderungen und vieles mehr erläutert.