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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

Autor : Savannah Atualizar:Apr 23,2025

A antecipação aumenta com cada novo lançamento do Monster Hunter, enquanto os jogadores esperam ansiosamente para ver como suas armas amadas se sentirão no último jogo. Cada um dos 14 tipos de armas traz seu próprio toque único enquanto se adapta aos recursos inovadores de cada nova parcela. Monster Hunter: O mundo quebrou o molde removendo as áreas segmentadas durante as missões, e o Monster Hunter Rise introduziu a ação dinâmica do WireBug. À medida que essas armas evoluem nas mãos dos caçadores, elas revelam novas dimensões que se alinham ao design exclusivo de cada jogo. Então, que filosofias de design moldaram o ajuste de cada arma em Monster Hunter Wilds, um jogo que se esforça por uma experiência de caça perfeita?

Para me aprofundar nesses elementos fundamentais de jogabilidade, tivemos o privilégio de falar com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano da série desde que a Monster Hunter Freedom, forneceu informações sobre o processo de desenvolvimento de armas.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens Em nossa discussão, exploramos a conceituação e desenvolvimento de várias armas, obtendo novas idéias sobre as armas que capturaram o interesse dos jogadores. Também aprendemos sobre os ajustes feitos para a versão final do jogo após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda destacou as alterações significativas necessárias para várias armas devido à mudança na dinâmica da jogabilidade provocada pelo mapa contínuo da Wilds e pelas condições climáticas flutuantes.

"Há mudanças substanciais na luz leve e pesada, bem como no arco", explicou.

Em contraste com os títulos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores tiveram que voltar à base para reabastecer os recursos após cada missão, Wilds oferece uma experiência de jogo contínua, eliminando a necessidade de tais pausas. Historicamente, as armas de longo alcance dependem de munição e revestimentos consumíveis, o que representava um desafio em selvagens sem períodos de reabastecimento designados.

"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", disse Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da ideia de que coisas como normais, fibra e espalham munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. Mas ainda queríamos que fosse possível usar o que você preparou antes do tempo ou o que você encontra no campo em cima disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos amnso, com o topo disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que permite que você crie poderosos a serem criados para criar poderosos, com a possibilidade de criar, o que você se reportava a criar, e que você se reeve.

Cada arma passou por ajustes meticulosos para se alinhar com as novas características dos Wilds e o conceito abrangente do jogo, com as mudanças mais notáveis ​​que afetam as armas de longo alcance. Fujioka enfatizou que esses ajustes se estendiam além da mecânica para o domínio do design.

"Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", comentou. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem adequadamente convincentes à medida que eles realizam esse cancelamento. Desde o jogo anterior da série, colocamos muito trabalho para torná -lo visualmente claro ao jogador o que está fazendo no momento".

Os avanços na tecnologia tiveram um papel crucial no aprimoramento dessas animações. Os jogadores agora podem balançar perfeitamente armas, guardá -las e alternar entre eles. Tokuda observou que refinar as animações de transição entre ações até alterou o que os caçadores podem alcançar.

"Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento", afirmou. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".

Por exemplo, em jogos anteriores, a cura exigia que os caçadores embainhassem suas armas e interrompem o movimento. As animações aprimoradas facilitaram as alterações nesse sistema.

Fujioka elaborou: "O modo de foco que adicionamos a [Wilds] é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, tornando possíveis ataques contínuos enquanto queriam que desejassem que o jogo seja um jogo que se descesse.

"Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você atende aos desejos dos jogadores para jogar de uma certa maneira no momento em que eles querem ativamente que o movimento é importante.

Greves de foco

Uma adição significativa em Wilds é o sistema que permite que os caçadores enrolem monstros, atacando continuamente uma parte do corpo específica. A formação de uma ferida é geralmente determinada pelos danos infligidos nessa área. Elementos ambientais, como queda de rochas ou batalhas entre monstros, podem agilizar esse processo. No entanto, quando se trata de ataques de armas, as feridas se formam devido a danos acumulados, resultando em diferenças inerentes entre os tipos de armas.

Os caçadores podem desencadear danos devastadores em monstros feridos, executando greves de foco no modo de foco. Cada arma possui animações únicas para essas greves, como as manobras acrobáticas das lâminas duplas em torno de um monstro, o que pode sugerir variações nas habilidades. Perguntamos a Tokuda se diferentes armas têm efeitos distintos de greve de foco além do aspecto visual.

"Para greves de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma", ele respondeu. "Mas admito que isso também criou uma variação entre as armas durante o teste beta aberto, onde alguns eram muito fortes, enquanto sentia que os pontos fortes de outros eram difíceis. Embora permitamos que as diferenças entre as armas para dar a eles personalidade, não queremos que a disparidade entre as armas seja muito extrema e, portanto, estamos afinando -os para serem mais padronizados para a liberação oficial do jogo".

O sistema de feridas apresenta novas opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode causar vacilar e potencialmente criar uma ferida. Quando uma ferida se torna uma cicatriz, os caçadores podem continuar mirando a cabeça ou mudar o foco para outra área ferida. Mais tarde, os jogadores descobrirão táticas ambientais que podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou que, como vacilar e quebrar parte, o sistema de feridas oferece novas escolhas táticas aos caçadores, onde eles podem prever criar uma ferida com apenas mais um sucesso em um local específico.

"Os monstros não são usados ​​quando começa uma missão, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, assim como a situação nas mudanças no local, os monstros podem ter guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de um caçador", acrescentou. "Isso significa que um monstro já pode ter várias feridas quando interage com o jogador. Você pode se sentir com sorte e caçar um monstro quando estiver nesse estado. Também pode haver recompensas adicionais especiais para derrubar monstros vagando pela localidade. Em alguns casos, há até monstros que dão gemas como recompensas adicionais".

A introdução do modo de foco e as feridas facilitou a execução de ataques de alto dano, como a barra carregada da Grande Espada. Perguntamos se os ajustes foram feitos à saúde e resistência do monstro em resposta a esses novos recursos.

"Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta do que o mundo, uma vez que pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores", explicou Tokuda. "Elementos como a resistência a elevada também são mais altos, mas isso não significa que as caçadas serão tediosas. Parte do objetivo do modo de foco é permitir que os jogadores se sintam mais realizados por meio de loops mais curtos. Tentamos projetá -lo para que o tempo que gastem caçando seja ainda mais concentrado do que antes".

O ritmo da grande espada

Ajustar cada um dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho de desenvolvimento. Perguntamos a Tokuda se cada tipo de arma tivesse um diretor ou designer dedicado.

"Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, que finalmente contribuem para cerca de seis planejadores individuais, responsáveis ​​pela experiência do jogador", respondeu ele. "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we Chegue de lá para as outras armas à medida que as criamos. "

Designers e artistas colaboram para criar a ação de uma arma, considerando a diversão de usá -la e seu apelo visual. Fujioka destacou que o conceito de greves de foco inspirou a equipe de arte.

"Ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto focamos em fazê -lo se sentir bem com qualquer coisa relacionada ao desempenho", disse Fujioka. "A Grande Espada é uma arma mais rodada, por isso geralmente começamos com ela ao criar animações. É uma das primeiras armas que criamos para o caçador de monstros original, e há uma forte sensação de querer nos desafiar com a grande espada primeiro. Sentimos que se sentimos mais animados quando fizemos o foco pela primeira vez, que se sentimos mais bem, que nos sentimos mais bem, que se tornamos mais capazes de fazer o foco para que a grande espada pudéssemos se sentir mais capazes de se sentirem bem.

Parece que a Grande Espada desempenha um papel mais significativo no desenvolvimento de animação de Monster Hunter do que o previsto.

Tokuda continuou: "Sinto que armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte, colocando a grande espada no centro e vendo como podemos diferenciar cada uma das outras armas.

"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of ​​effect attacks, and it can create moments where you pode causar danos sólidos.

"Criar um jogo divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido", acrescentou Fujioka. "Se as armas de alto teor se tornarem o foco, ou se combinarmos com a velocidade dos monstros, os movimentos ficarão cada vez mais rápidos. Acho que somos capazes de criar um jogo que pareça caçador de monstros quando você o joga, certificando-se de que os dois lados estejam adequadamente sintonizados com uma arma que tem o grande ritmo da espada".

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma preferida, e a comunidade é vocal sobre o equilíbrio de armas. No entanto, é inevitável que algumas armas sejam mais populares que outras. Os jogadores expressarão suas preocupações se sentirem que uma arma é tratada injustamente, e muitos gravitarão em direção a armas cujos pontos fortes são facilmente entendidos. Não há resposta definitiva para a ajuste de armas, e é por isso que os criadores se concentram em destacar a individualidade de cada arma.

Fujioka explicou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "

Quando perguntado o que ele quis dizer com "o que torna uma arma única", Tokuda forneceu um exemplo usando o chifre de caça.

"No início, eu disse à equipe que queria que o conceito de arma fosse que ela possa produzir quantidades adequadas de dano quando usado onde ele tem melhor desempenho, a área ao seu redor", disse ele. "Em vez de ser capaz de desencadear um ataque após o próximo, você pode usar algo como uma bolha de eco para causar danos ao controlar a área. Como temos esse elemento de som que outras armas não podem produzir, como fazemos usar isso enquanto nos danos? Esse é o tipo de coisa que mais nos desafiamos a fazer com que a arma. Em vez de pensar que tudo se trata de tudo sobre o dano, o que mais se importa com o fato de que, em vez de pensar, o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa.

"Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos afinando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina não seja a única opção de uma armas secundárias por tendo buffs a pena ser forte.

Sempre haverá armas que tenham um desempenho melhor ou pior contra monstros específicos. Os desenvolvedores reconhecem essas variações, mas visam evitar qualquer compilação que tornasse a caça a todos os monstros excessivamente eficientes. À medida que os jogadores avançam no final do jogo, seu foco em certos monstros pode restringir, e as opções de armas podem se tornar mais simplificadas para a eficiência. No entanto, achatando a distinção das armas e monstros do jogo prejudicaria a essência do caçador de monstros.

Fujioka comentou: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caça - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".

Tokuda mencionou a capacidade de carregar uma arma primária e secundária em Wilds.

"Mesmo se você tiver armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam", disse ele.

Construa suas próprias habilidades

Ao considerar o desempenho da arma, o conteúdo final das decorações entra em foco. Essas habilidades afetam as construções de habilidades, então como é o sistema em Wilds? Tokuda explicou.

"Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades específicas de habilidades", disse ele. "Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em selvagens, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente). No entanto, você pode fazer decorações de habilidade única através de algo como alquimia. Então, em [Wilds], os jogadores não terão o problema de nunca conseguir uma habilidade específica".

Fujioka, refletindo sobre sua experiência com o mundo, acrescentou: "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção". (Leia mais sobre como as habilidades do equipamento funcionam em Monster Hunter Wilds.)

Sobre o tema das construções, perguntamos à dupla sobre suas armas favoritas. Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola arco pesada e a pistola de arco leve, e a espada e o escudo adaptáveis, que o ajudam a demonstrar mecânica de jogabilidade como diretor. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, agora que os caçadores podem carregar dois. Fujioka, conhecido por sua afinidade pela lança, compartilhou seus pensamentos.

"Sou principal, ou melhor, só uso a lança", ele admitiu. "I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. It's a simple change, but it's important for players to have more choices, so in that sense I think that's one of the positives for Lance users in este jogo. "

A Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando grandes ajustes para o lançamento oficial. Tokuda elaborou a resposta da comunidade.

"Recebemos muitos comentários durante o teste beta aberto e, para ser sincero, uma das maiores reações que recebemos foi que a lança não está incorporando seu conceito como arma", disse ele. "Nossa intenção era que os jogadores se guardassem de várias maneiras, mantendo -se a um monstro conforme necessário e contra -ataque. Mas havia muitas ações que não estavam funcionando corretamente, como se fosse difícil de usar e executar a ação certa no momento certo, com as ações, que estão sendo que estão sendo que as ações estão de acordo com as ações, que se aproximam, que se aproximam, o que está se tornando o que se destaca, o que está se tornando o que está se sentindo, o que está se tornando um pouco que se sentia, o que está se sentindo, o que se faz com que se sentissem com o mesmo que se repete. Espero que você esteja ansioso por isso. "

Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando duro para fornecer aos caçadores a melhor experiência possível. Eles levaram o feedback do jogador do beta aberto para o coração. Como desenvolvedores que dedicaram anos a Monster Hunter e como caçadores, eles estão comprometidos em refinar os 14 tipos de armas para criar a melhor experiência de jogo. Monster Hunter continua sendo uma série de jogos de ação incomparável, impulsionada pela paixão de seus jogadores e pela incansável busca da excelência por seus desenvolvedores.

Você pode testemunhar a dedicação da equipe de Monster Hunter Wilds a feedback do jogador em seu vídeo oficial de atualização detalhada da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho, mudanças detalhadas de armas e muito mais.

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