Ожидание нарастает с каждым новым выпуском Monster Hunter, поскольку игроки с нетерпением ждут, чтобы увидеть, что их любимое оружие будет чувствовать в последней игре. Каждый из 14 типов оружия приносит свой собственный уникальный талант, адаптируясь к инновационным функциям каждой новой части. Monster Hunter: World сломал плесень, удаляя сегментированные участки во время квестов, а Monster Hunter Rise представил динамическое действие проволоки. По мере того, как это оружие развивается в руках охотников, они показывают свежие измерения, которые соответствуют уникальному дизайну каждой игры. Итак, какие философии дизайна сформировали настройку каждого оружия в Monster Hunter Wilds, игра, которая стремится к бесшовному опыту охоты?
Чтобы углубиться в эти ключевые элементы игрового процесса, мы имели честь поговорить с арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором Wilds Юйей Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за Монстра и Токуда, ветерану серии со времен свободы Monster Hunter, дал представление о процессе развития оружия.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
В нашем обсуждении мы исследовали концептуализацию и развитие различных оружия, получая новое понимание оружия, которое привлекло интерес игроков. Мы также узнали о корректировках, сделанных для окончательной версии игры после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda подчеркнул значительные изменения, необходимые для нескольких оружия из -за изменения динамики геймплея, вызванных бесшовной картой Wilds и колеблющимися погодными условиями.
«Существуют существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - пояснил он.
В отличие от предыдущих названий Monster Hunter, где игроки должны были вернуться к базе, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста, Wilds предлагает постоянный опыт игры, устраняя необходимость таких перерывов. Исторически, оружие дальнего боеприпаса полагается на расходные боеприпасы и покрытия, которые ставят вызов в дикой природе без назначенных периодов пополнения.
«Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - сказал Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, Пирс, и распространять боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять в неограниченное время, управляя вашим измеряющим. Но мы все еще хотели, чтобы было возможность использовать то, что вы готовили заранее, или то, что вы находите в поле на вершине этого, и поэтому наш баланс учитывал наличие дизайна, которое позволяет вам создавать мощные AMMO с атрибутами.».
Каждое оружие прошло тщательные коррективы, чтобы соответствовать новым особенностям дикой природы и всеобъемлющей концепции игры, с наиболее заметными изменениями, влияющими на дальние оружия. Фудзиока подчеркнул, что эти корректировки вышли за пределы механики в сферу дизайна.
«У нас была идея желать правильно продемонстрировать движение зарядки лука для специального выстрела», - отметил он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы сделали много работы, чтобы дать визуально ясно игроку, что они делают в данный момент».
Достижения в области технологий сыграли решающую роль в улучшении этих анимаций. Игроки теперь могут плавно качать оружие, уколоть его и переключаться между ними. Токуда отметил, что усовершенствование переходной анимации между действиями даже изменило то, что охотники могут достичь.
«Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент», - заявил он. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные».
Например, в более ранних играх исцеление требовало, чтобы охотники обрезали свое оружие и остановили движение. Улучшенные анимации способствовали изменениям в этой системе.
Фудзиока уточнил: «Режим фокусировки, который мы добавили в [Wilds],-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, обращаясь к указанному направлению, делая возможными непрерывные атаки, но немного не в центре от вашей цели. Игроки могут должным образом идти в направлении, в котором они хотят. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможную, что игроки испытывают в своем уме о том, как они хотят играть.
«В последние годы были невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и были еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, в играх, в частности, вопрос о том, как вы отвечаете желаниям игроков определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда понимали, что не оставляют изменения в изменениях».
Фокус удары
Значительным дополнением в дикой природе является система, позволяющая охотникам ранить монстров, постоянно атаковать определенную часть тела. Образование раны обычно определяется повреждением, нанесенным в этой области. Экологические элементы, такие как падающие породы или сражения между монстрами, могут ускорить этот процесс. Однако, когда дело доходит до приступов оружия, раны формируются из -за накопленного ущерба, что приводит к неотъемлемым различиям между типами оружия.
Охотники могут нанести разрушительный ущерб на раненых монстрах, выполняя забастовки фокусировки, находясь в режиме фокусировки. Каждое оружие может похвастаться уникальными анимациями для этих ударов, таких как акробатические маневры двойных лезвий вокруг монстра, что может указывать на различия в способностях. Мы спросили Tokuda, имеют ли различное оружие различные эффекты Focus Strike за пределами визуального аспекта.
«Для Focus Strikes мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия», - ответил он. «Но я признаю, что это также создало различия между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы несоответствие между оружием было слишком экстремальным, и поэтому мы настраиваем их, чтобы быть более стандартизированными для официального выпуска игры».
Система раны вводит новые стратегические варианты для охотников. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может привести к вздрогнуту и потенциально создать рану. Как только рана становится рубцом, охотники могут либо продолжать нацелиться на голову, либо сдвинуть фокус на другую раненную область. Позже в игре игроки обнаруживают экологическую тактику, которая может привести к неожиданным шрамам. Токуда объяснила, что, как вздрогнуть и отчасти, система раны предлагает охотникам новый тактический выбор, где они могут ожидать создания раны с еще одним ударом в определенном месте.
«Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в дикой природе, так что в случае изменений в локале монстры могут вести войны с газонами даже без участия охотника», - добавил он. «Это означает, что у монстра уже есть несколько ран, когда он взаимодействует с игроком. Вы можете подумать о себе и охотиться на монстра, когда это находится в этом состоянии. Также могут быть специальные дополнительные награды за выручку монстров, блуждающих по месту.
Внедрение режима фокусировки и раны облегчило выполнение атак с высоким духом, как заряженная слэш великого меча. Мы спросили, были ли внесены коррективы в отношении здоровья и выносливости монстров в ответ на эти новые функции.
«Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье в конечном итоге оказалось немного выше, чем мир, когда мы подумали о поддержании соответствующих игроков и удовлетворенности игроков по сравнению с прошлыми титулами», - объяснил Токуда. «Такие элементы, как сопротивление Flinch, также выше, но это не значит, что охота будет утомительной. Часть цели фокусировки состоит в том, чтобы позволить игрокам чувствовать себя более достигнутыми через более короткие петли. Мы пытались спроектировать его так, чтобы время, которое они тратят на охоту, еще более сконцентрировано, чем раньше».
Темп великого меча
Настройка каждого из 14 типов оружия включает в себя обширные работы по развитию. Мы спросили Токуда, есть ли у каждого типа оружия специального директора или дизайнера.
«Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге создают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков», - ответил он. «Конечно, у нас не просто игровых дизайнеров. Мы включаем художников и дизайнеров анимаций, чтобы обсудить детали, подобные тем, какие виды движений будут хорошими, и как это может означать, что оружие может быть лучше использовано по -другому по мере того, как мы полируем оружие. У нас не было сотрудников, назначенных с самого начала; Получите оттуда к другому оружию, когда мы его создаем ».
Дизайнеры и художники сотрудничают, чтобы создать действие оружия, учитывая как удовольствие от его использования, так и его визуальной привлекательности. Фудзиока подчеркнул, что концепция фокусировки вдохновила художественную команду.
«Такие атаки, как Focus Strike, раньше не существовали в сериале, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из -за всего, что связано с производительностью», - сказал Фудзиока. «Великий меч-это оружие универсального, поэтому мы, как правило, начинаем с его создания анимации. Это одно из первых оружия, которое мы создали для оригинального охотника за монстрами, и есть сильное чувство желания бросить себе вызов Великому мечту сначала. Мы почувствовали взволнованные, когда мы впервые сделали фокус для того, чтобы на другом мечте, думая, что если бы мы смогли создать что-то, что чувствуют это хорошее, мы будем в состоянии сделать еще больше с помощью других вооружений».
Похоже, что Великий Меч играет более значительную роль в развитии анимации Monster Hunter, чем ожидалось.
Токуда продолжил: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, как великий меч, редко встречается в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, чтобы начать с того, что великий меч - это интересно.
«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы приведете к игре, вы заметили, что великий меч - это самый округлый из всех из них. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы, чтобы заработать на ущерб, вы можете пойти прямо, чтобы победить монст Нанесите твердый урон.
«Создание игры, в которой весело играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом», - добавил Фудзиока. «Если оружие с высоким темпом станет в центре внимания, или если мы сопоставляем с ним скорость монстров, движения будут просто быстрее и быстрее. Я думаю, что мы можем создать игру, которая ощущается как охотник на монстров, когда вы играете в нее, убедившись, что обе стороны правильно настроены с оружием, у которого есть темп великого меча».
Оружие с личностью
У каждого охотника есть предпочтительное оружие, и сообщество говорит о балансе оружия. Тем не менее, неизбежно, что некоторые оружия будут более популярными, чем другие. Игроки высказывают свои опасения, если они почувствуют, что оружие несправедливо обращается, и многие будут тяготеть к оружию, сильные стороны которых легко поняты. Там нет окончательного ответа на настройку оружия, поэтому создатели сосредоточены на том, чтобы выделить индивидуальность каждого оружия.
Фудзиока объяснил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".
Когда его спросили, что он имел в виду под «Что делает оружие уникальным», Токуда дал пример с использованием охотничьего рога.
«С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем урона при использовании там, где оно работает лучше всего, область вокруг вас», - сказал он. «Вместо того, чтобы иметь возможность раскрыть одну атаку после следующего, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузыря, чтобы нанести урон, контролируя область. Поскольку у нас есть этот элемент звука, который не может производить другое оружие, как мы используем это, выводя ущерб? Это тот вид, который мы бросали вызов себе, чтобы делать с оружием.
«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета-версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя конечное содержание, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, имея самообладание, чтобы быть достойным, но не слишком сильным».
Всегда будет оружие, которое выступает лучше или хуже против конкретных монстров. Разработчики признают эти вариации, но стремятся избежать любой отдельной сборки, которая сделает охоту на каждого монстра чрезмерно эффективной. По мере того, как игроки переходят в финал, их внимание на определенных монстрах может сузить, а выбор оружия может стать более упорядоченным для эффективности. Тем не менее, сглаживание отличия оружия и монстров игры подорвет суть монстр -охотников.
Фудзиока отметил: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - в виде использования и простоты охоты, - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».
Токуда упомянул способность носить первичное и вторичное оружие в дикой природе.
«Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга, когда они играют», - сказал он.
Создайте свои собственные навыки
Рассматривая производительность оружия, содержание финала на украшениях сталкивается. Они влияют на сборку навыков, так как же выглядит система в дикой природе? Токуда объяснил.
«В настоящее время украшения похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими определенными способностями к навыкам», - сказал он. «Эти навыки по-прежнему активируются, помещая их в слоты для оружия или брони (в диких, навыках оружия и брони можно быть активировано отдельно). Однако вы можете сделать украшения для одного навыка через что-то вроде алхимии. Таким образом, в [Wilds] игроки не будут иметь проблемы с тем, что никогда не смогут получить конкретный навык».
Фудзиока, размышляя о своем опыте работы с миром, добавил: «Я никогда не получил его ни разу. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку». (Узнайте больше о том, как навыки оборудования работают в Wilds Monster Hunter.)
На тему сборки мы спросили дуэт об их любимом оружии. Токуда упомянул о своем предпочтении оружия на дальние дальности, такого как тяжелый лун и светлый лук, а также адаптируемый меч и щит, который помогает ему продемонстрировать механику игрового процесса в качестве директора. Он планирует исследовать все оружие после запуска, теперь, когда охотники могут нести два. Фудзиока, известный своей близостью к Лэнсу, поделился своими мыслями.
«Я главный Ланс, или, скорее, я использую только копье», - признался он. «Я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, поскольку вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такое позиционирование, ходя или обойдясь, но в Wilds теперь гораздо легче вносить незначительные коррективы, например, переключаясь, когда вы атакуете. Это простые изменения, но у меня есть больше игроков. игра."
Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, что вызвало серьезные изменения для официального релиза. Токуда разработала ответ сообщества.
«Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие», - сказал он. «Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки могли охранять разными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости и контратаки. Но было много действий, которые не работали должным образом, например, было трудно использовать и выполнять правильные действия в нужное время, действия по ошибке, поступающие, и так далее. Надеюсь, вы с нетерпением ждете этого ».
Даже во время нашего интервью команда Wilds усердно работала над тем, чтобы предоставить охотникам наилучший опыт. Они взяли отзывы игроков от открытой бета -версии близко к сердцу. Будучи разработчиками, которые посвятили годы охоту на монстров и самих охотников, они стремятся совершенствовать 14 типов оружия для создания максимального игрового опыта. Monster Hunter остается непревзойденной серией Action Game, управляемой страстью своих игроков и неуклонным стремлением к совершенству со стороны его разработчиков.
Вы можете засвидетельствовать посвящение команды Monster Hunter Wilds обратной связи игроков в их официальном подробном видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности, подробные изменения оружия и многое другое.