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Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

作者 : Savannah 更新日期:Apr 23,2025

随着玩家急切地等待着他们心爱的武器在最新游戏中的感觉,期待每一个新的Monster Hunter发行都会建立。 14种武器类型中的每一种都带来了自己独特的天赋,同时适应了每个新分期付款的创新功能。 Monster Hunter:在任务过程中删除分段区域,世界打破了模具,而Monster Hunter Rise引入了动态的金属丝动作。随着这些武器在猎人的手中的发展,它们揭示了与每个游戏独特设计相符的新鲜尺寸。那么,哪些设计理念塑造了Monster Hunter Wild中的每种武器的调整,该游戏努力争取无缝的狩猎体验?

为了深入研究这些关键的游戏元素,我们有幸与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda交谈。自从Monster Hunter Freedom以来,该系列的资深人士Tokuda指挥了原始的Monster Hunter,他提供了对武器开发过程的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像在我们的讨论中,我们探讨了各种武器的概念化和发展,从而获得了引起玩家兴趣的武器的新见解。我们还了解了2024年11月的Open Beta测试反馈后,我们了解了对游戏的最终版本的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda强调了几种武器所需的重大改动,这是由于Wilds的无缝地图和不断变化的天气条件带来的游戏动态变化。

他解释说:“轻便的弓箭手和弓都发生了很大的变化。”

与以前的Monster Hunter头衔相反,在每个任务之后,玩家必须返回基地进行补货资源,Wilds提供了连续的比赛体验,从而消除了对此类休息的需求。从历史上看,远程武器依赖于易消耗量的弹药和涂料,这在野外构成了挑战,而没有指定的补货期。

Tokuda说:“这就是为什么我们设计它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “我们围绕着这样的想法平衡,即弓箭和弓涂料之类的东西在管理量规的同时可以无限的时间开火。但是,我们仍然希望它可以提前使用您准备的东西,或者您在该领域中发现的东西,因此我们的平衡能够考虑到您的设计,从而使您能够从Attrib中创造出强大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''

每种武器都进行了细致的调整,以与Wilds的新功能和游戏的总体概念保持一致,最著名的变化影响了范围的武器。藤本强调,这些调整将力学扩展到设计领域。

他说:“我们想正确地展示了向弓箭手收取特别射门的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们执行取消。自从本系列的上一场比赛以来,我们已经为玩家在视觉上清楚地表明他们目前在视觉上清楚地表明它。”

技术的进步在增强这些动画方面发挥了至关重要的作用。现在,玩家可以无缝挥舞武器,存放它们并在它们之间切换。 Tokuda指出,精炼动作之间的过渡动​​画甚至改变了猎人可以实现的目标。

他说:“所有武器共有的一个共同概念是,我们确保鉴于目前情况,猎人可以自然地使用它们。” “我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何投入时。”

例如,在较早的游戏中,治愈需要猎人护套武器并停止运动。改进的动画促进了该系统的更改。

富士(Fujioka)详细说明:“我们添加到[Wilds]的焦点模式是我们在采取行动时进行了很多工作。您可以在面对指定方向的同时移动,使连续的攻击在移动的同时成为可能,但稍微与您的目标脱离了您的目标。玩家可以正确地掌握自己想要的方向。我们希望使自己的图像变得能够扮演自己的想法。

“近年来,开发环境的技术飞跃令人难以置信,例如在管理动画方面,游戏本身的玩法发生了更大的变化。对于动作游戏,尤其是您如何满足玩家渴望在某种程度上以某种方式玩游戏的问题,他们在开发过程中没有意识到,我们始终会落后于《时代时代》中的落后。”

重点罢工

荒野中的一个重要增加是该系统允许猎人通过不断攻击特定的身体部位来伤害怪物。伤口的形成通常取决于该区域造成的损害。环境因素,例如落地岩石或怪物之间的战斗,可以加快此过程。但是,在武器攻击方面,由于累积的伤害而形成了伤口,从而导致武器类型之间没有固有的差异。

猎人可以通过在焦点模式下执行焦点罢工来释放对伤员怪物的破坏。每种武器都有这些罢工的独特动画,例如围绕怪物的双叶片的杂技演习,这可能暗示了能力的变化。我们问Tokuda,不同的武器是否在视觉方面具有明显的焦点罢工效应。

他回答说:“对于焦点罢工,我们想拥有显示每种武器独特性的动画。” “但是我承认,这在开放式beta测试期间也会在武器之间产生变化,其中有些人太强大了,同时感觉自己的优势很困难。尽管我们确实允许武器之间的差异以使他们具有个性,但我们不希望武器之间的差异太极端,因此我们要对它们进行更为标准化的游戏,以使游戏的正式发行。”

伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可能会导致畏缩并可能造成伤口。一旦伤口变成疤痕,猎人就可以继续瞄准头部,或者将重点转移到另一个可受伤的区域。在游戏的晚些时候,玩家会发现可能导致意外伤痕的环境战术。 Tokuda解释说,像退缩和部分破裂一样,伤口系统为猎人提供了新的战术选择,他们可能希望在特定位置造成伤口,在特定位置又有一次伤口。

他补充说:“当任务开始时,怪物会被淘汰,但是在探索荒野中的地点时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的情况发生变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以进行草皮战争。” “这意味着,怪物在与玩家互动时可能已经有多个伤口。在处于这种状态时,您可以认为自己很幸运,并在怪物中狩猎怪物。在砍伐怪物徘徊的地方也可能会有特殊的额外奖励。在某些情况下,甚至有怪物可以给宝石作为额外的奖励。”

焦点模式和伤口的引入使执行高伤害攻击变得更加容易,例如Great Sword的带电斜线。我们询问是否对这些新功能进行了调整对怪物健康和韧性的调整。

Tokuda解释说:“从一开始,这并不是我们的意图,但是与过去的头衔相比,一旦我们考虑保持适当的比赛时间和球员满意度,健康的确比世界要高一点。” “诸如Flinch抗性之类的元素也更高,但这并不意味着狩猎将是乏味的。焦点模式的一部分是让玩家通过较短的循环感到更加成就。我们试图设计它,以便他们花费的时间比以前更加集中。”

大剑的速度

调整14种武器类型中的每一种都涉及广泛的开发工作。我们问Tokuda,每种武器类型是否都有专门的董事或设计师。

他回答说:“有些工作人员监督多种武器类型,最终使大约六个个人计划人员负责球员经验。” "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get当我们创建它们时,从那里到其他武器。”

设计师和艺术家合作制定了武器的动作,考虑到使用它的乐趣及其视觉吸引力。富士(Fujioka)强调,焦点的概念启发了艺术团队。

Fujioka说:“诸如焦点罢工之类的攻击以前并不存在,因此现在我们有了这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时专注于使其对任何相关的表现都很好。” “伟大的剑是一种全能的武器,因此我们通常从创建动画开始时就从它开始。这是我们为原始的怪物猎人创建的第一批武器之一,并且有一种强烈的感觉,想先用伟大的剑来挑战自己。当我们首先为伟大的剑赢得焦点时,我们就会想到,如果我们能够使我们能够创造出这种好武器,那么我们就会感到兴奋时,我们会更加能够创造出其他能力,可以做到其他武器,''''''''

看来,伟大的剑在怪物猎人的动画发展中起着比预期的更重要的作用。

托库达继续说:“我觉得像巨大的剑那样具有沉重的速度,在其他动作游戏中很少见。这就是为什么它是一个怪物猎人标准的原因,首先要确保使用大剑很有趣。其他武器的概念部分通过将伟大的剑放在中心上,并在中心区分我们的每种武器都将伟大的剑放置在中心上,并将其与其他武器区分开来。

“我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您就会注意到,伟大的剑是所有这些中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度总是会导致需要造成的技术元素,以便以较小的方式造成损害,但要以良好的效果来击败巨大的效果。造成牢固的伤害。

Fujioka补充说:“创建一个有趣的游戏,可以使用Great Sword的重量来玩耍,这使创建以更快的节奏进行战斗的武器变得更加容易。” “如果高温武器成为焦点,或者如果我们将怪物的速度与它们的速度相匹配,那么动作就会越来越快地变得越来越快。我认为,当您通过确保双方都使用具有出色剑的武器对武器进行适当调整时,我们能够创建一种像怪物猎人一样的游戏。”

具有个性的武器

每个猎人都有首选的武器,社区对武器平衡有声。但是,不可避免的是,有些武器会比其他武器更受欢迎。如果玩家觉得武器受到不公平的治疗,他们会表达自己的担忧,许多人会倾向于易于理解优势的武器。没有对武器调整的确切答案,这就是为什么创作者专注于突出每种武器个性的原因。

富士大学解释说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样容易使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实是一个问题。当然,我们既可以使用武器,又有武器的武器,因此,这是一件好事,因此,武器的释放是一件好事,因此可以使用武器来释放武器。 beta。”

当被问及他的意思是“什么使武器与众不同”时,Tokuda用狩猎号角提供了一个例子。

他说:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念是,它在表现最佳的地方(您周围的区域)时会造成适当的伤害。”您可以使用Echo Bubble之类的东西来通过控制该区域来造成伤害,而不是在下一次攻击之后释放一次攻击。由于我们拥有其他武器无法产生的声音元素,因此我们如何在输出损害时利用它?这就是我们对武器的挑战,而不是武器与武器有关。相反,我们会更加努力使每种武器更具损害。

“既然您能够在此游戏中携带两种武器,那么在公开的测试版中,关于最有力的选择是在开放的beta期间进行了一些讨论,那就是在改用另一种武器和战斗之前将自己与狩猎号抛光。我们正在调整发行版本,与最终内容保持平衡,以确保狩猎号角不是唯一的辅助武器选择,而不是唯一的选择,而不是唯一的选择。”

总会有武器对特定的怪物的表现更好或更糟。开发人员承认这些变化,但旨在避免任何将狩猎每个怪物过高效率的单一构建。随着玩家进入最后游戏的发展,他们对某些怪物的关注可能会狭窄,并且武器选择可能会变得更加精简。但是,使游戏武器和怪物的独特性变平将破坏Monster Hunter的本质。

富士说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器(逐步使用和狩猎便利性)会看到更受欢迎的武器,但我们已经做到了,如果您真的很关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

托库达(Tokuda)提到能够在荒野中携带主要和次级武器的能力。

他说:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”

建立自己的技能

在考虑武器性能时,装饰的最终游戏内容开始了焦点。这些影响技能的构建,那么该系统在Wilds中会是什么样?托库达解释说。

他说:“装饰与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能能力。” “这些技能仍然可以通过将它们放入武器或盔甲插槽中来激活(在野外,武器和盔甲技能中都可以分别激活)。但是,您可以通过炼金术之类的东西进行单技能装饰。因此,在[野外]中,玩家将不会有一个永远无法获得特定技能的问题。”

富士对他在世界的经历的反思说:“我从未最终得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了比赛。” (阅读有关设备技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)

关于构建的话题,我们向二人询问了他们最喜欢的武器。托库达(Tokuda)提到了他对诸如重弓和轻弓之类的远程武器的偏爱,以及适应能力的剑和盾牌,这有助于他展示游戏机制。他计划在发射后探索所有武器,既然猎人可以携带两个武器。富士(Fujioka)以对长矛的亲和力而闻名,他分享了他的想法。

他承认:“我是兰斯的主力,或者说,我只使用长矛。” “我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,您必须通过步行或避开这种定位来执行这种位置,但在荒野中,现在要进行较小的调整要容易得多,例如在您攻击时稍微改变时,这是一个简单的变化。对于玩家而言,这是一个重要的效果,所以我可以在效果上进行更重要的效果。 游戏。”

Lance在公开的Beta期间收到了重大反馈,促使正式发布的重大调整。 Tokuda详细阐述了社区的回应。

他说:“在开放式测试测试期间,我们收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是长矛并没有体现其作为武器的概念。”我们的意图是让玩家以多种方式进行防守,坚持要求并进行反攻击。但是,许多动作无法正常工作,例如很难使用并在正确的时间进行正确的行动,行动误导了,动作迟到了,迟到了,这是我们的其他许多动作,使我们能够正常地释放出来的武器。为此。”

即使在我们的采访中,Wilds团队也在努力为猎人提供最佳体验。他们将播放器从开放式测试版带到了内心。作为为Monster Hunter和Hunters本身而致力于多年的开发人员,他们致力于改进14种武器类型,以创造最终的游戏体验。 Monster Hunter仍然是一个无与伦比的动作游戏系列,这是由于其玩家的热情以及开发人员对卓越的不懈追求。

您可以在其正式的详细社区更新视频中见证Monster Hunter Wild团队对玩家反馈的奉献精神,Tokuda讨论了增强性能,详细的武器更改等。

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