[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性、専門性を促進し、プレイヤーがするかもしれない風変わりな選択を受け入れることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックに関する議論の中で共有しました。彼は、チームが相乗効果に焦点を当てていることを強調し、プレイヤーのスキル、特性、特典を組み合わせて他のゲームシステムと相互作用するユニークなビルドを作成する方法を説明しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を紹介する排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。このIGNの最初の排他的なカバレッジ2では、これらの改良されたシステムの複雑さとプレイヤーが期待できることを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあるすべてのキャラクターを見ることがよくあります」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームについて反映し、続編の変更を説明しました。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、特定のスキル投資が観察など、他の方法でどのように現れることができるかを強調しました。これは、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトのような環境の隠された要素を明らかにする可能性があります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、外の世界はそのスキルグループにおいてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムに関連して、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開きます。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、ユニークなプレイアベニューを提供しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼はランとガンパークの例を提供し、ショットガン、SMG、ライフルを使用しているプレイヤーに最適であり、疾走またはスライド中に発射できるようにしました。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせることで、弾丸時間のアクションがゲームプレイの重要な部分になります。 Koenigはまた、Space Ranger Perkをからかいました。これにより、対話の相互作用が強化され、音声統計に基づいてダメージブーストが付与されました。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は述べました。
アウターワールド2は、プレイヤーが創造性を高め、選択にもっと専門的になり、型破りな決定を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、遭遇するすべてのNPCを排除するプレイヤーのビルドを引用しています。このようなプレーヤーは、PsychopathやSerial Killerなどの特典でこれに傾くことができます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。実際、それはあなたがそれをどれだけ服用できるかを見るために2番目または3番目のプレイスルーでプレイする本当に楽しい方法です」とシンは付け加えました。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。
シンは、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされているビルドを構築して、他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。元のゲームでは、Flawsシステムにより、プレイヤーは余分な特典ポイントと引き換えに行動に基づいて永続的な効果を発揮できました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、ゲームのギブアンドテイクメカニックの中心であり、ネガティブな特性を選択することで、追加の肯定的なものが可能になります。たとえば、プレイヤーはキャラクターの作成中に追加のスキルポイントを獲得するために素晴らしい選択を選択できます。よりポジティブなものを得るために、プレイヤーはダムのようなネガを選択するかもしれません。これにより、5つのスキルへの投資や病気から存在します。これらは、初期段階で利用可能なオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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別の記事で改良された欠陥システムをさらに詳しく調べますが、アウターワールド2が創造的で巧妙な実装で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレーヤーの行動と習慣を監視し、欠陥を監視し、現在、ポジティブとネガティブの両方の特定の条件を備えており、特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーは、これらの欠陥をオプトリングする必要があります。これらは、キャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2に多くの新しい要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの機能を明確にアクセスできるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは説明しました。この明確さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオにもあります。傑出した機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、PERKの一般的なプレイスタイルとそれが適用されるスキルを意味します。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を模索しています」Obsidianは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、プレイヤーに選択を慎重に検討することを望んでいます。スキル、特典、または特性が選択されると、プレイスルー全体で恒久的な決定になります。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、彼は「これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るように頼む方法の1つにすぎません」と結論付けました。