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外部世界2增強了RPG字符自定義-IGN首先

作者 : Finn 更新日期:May 07,2025

[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]

終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集鼓勵玩家接受多樣性和實驗非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化並擁抱玩家可能做出的古怪選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改造的RPG機械師的討論中分享道:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了團隊對協同作用的關注,並解釋了玩家技能,特質和特權如何結合起來創建與其他遊戲系統相互作用的獨特構建。這種方法在我們獨家的11分鐘遊戲錄像中很明顯,該鏡頭展示了新的槍支,隱身,小工具和對話。在IGN的第一個獨家覆蓋外,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜性以及玩家可以期望的。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了續集的變化。黑曜石正在遠離將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更大差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。

辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他強調了某些技能投資如何以其他方式(例如觀察)表現出來,這些技能投資可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能分組卻是獨一無二的。但是,續集使用修訂的技能係統來創建更具不同的字符構建並打開新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統有關。

獲得實驗的特權

黑曜石專注於特異性和提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了一個奔跑和槍支振興的例子,非常適合使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家,可以在衝刺或滑動時開火。結合戰術時間擴張(TTD),子彈時間動作成為遊戲玩法的關鍵部分。 Koenig還取笑了太空遊俠的PERK,從而增強了對話互動並根據語音統計數據授予損害增強。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”

外部世界2鼓勵玩家發揮創造力,通過自己的選擇變得更加專業,並採取非常規的決定。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”這樣的玩家可以使用精神病患者和連環殺手等特權傾向於這一特權,這些殺手提供了諸如永久健康促進的獎金。辛格補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”

對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰斗方面的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治愈,控制自動駕駛和癱瘓敵人的震動損害或對脫衣舞裝甲的腐蝕傷害並最大化關鍵命中率。

辛格強調了其他實驗途徑,例如選擇有害影響,從而增強了角色的其他方面。他提到了獎勵玩家受到傷害的機制,問:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並造成傷害的機構,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠玩弄那個想法並將可能負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的驅動力,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

科尼格(Koenig)提到:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵是您可能會有負面屬性,這會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”在原始遊戲中,缺陷系統允許玩家根據自己的行為採取永久效果,以換取額外的特權點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。

積極特徵和負面特徵的系統對於遊戲的給予機械師至關重要,其中選擇負面特徵允許額外的積極特徵。例如,玩家可以在角色創作過程中選擇輝煌的技能點,或者通過衝刺來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,玩家可能會選擇諸如Dumb之類的負面因素,這使他們擺脫了五種技能或生病的投資,從而永久降低了基礎健康和對毒性的容忍度。這些只是早期階段可用的一些選項。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像雖然我將在另一篇文章中更詳細地探討改進的缺陷系統,但很明顯,外部世界2正在通過創造性和巧妙的實現來推動界限。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲監測玩家的行為和習慣,以及缺陷,現在具有正面和負面的特定條件,在特徵系統中增加了另一層。玩家必須選擇這些缺陷,這些缺陷成為他們性格的永久部分。

指導球員和拋棄Respec

在外部世界2中有許多新元素,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI元素清晰可訪問這些特徵。 Koenig解釋說:“從角色創建中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情的最大區別。”這種清晰度不僅在於幫助文本中,而且在菜單中的簡短視頻中證明了遊戲的影響。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,協助計劃和組織特定的進步路徑或構建。這些要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示Perk的一般遊戲風格及其適用的技能。

黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列之後沒有Expec選項,我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法來嘗試不同構建的方法。一旦選擇了技能,特權或特質,這將是整個遊戲中的永久決定。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”

辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該很重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式。 ”

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