[Nota: todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.]
Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que a obsidiana do desenvolvedor priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, a sequência incentiva os jogadores a abraçar a diversidade e experimentar estilos de jogo não convencionais. O Exterior Worlds 2 não é apenas sobre complexidade por si; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar as escolhas peculiares que os jogadores podem fazer.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", compartilhou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe em sinergias, explicando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se combinar para criar construções únicas que interagem com outros sistemas de jogo. Essa abordagem ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos de filmagem de jogabilidade, que exibiam novas tiroteios, furtividade, aparelhos e diálogos. Nesta cobertura exclusiva do IGN, o Exterior Worlds 2, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas renovados e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo, explicando as mudanças para a sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidades podem se manifestar de outras maneiras, como a observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, particularmente em relação ao sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está se concentrando na especificidade e oferecendo avenidas únicas de jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a corrida e a vantagem da arma, ideal para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam. Combinada com a dilatação tática do tempo (TTD), a ação do tempo de bala se torna uma parte essencial da jogabilidade. Koenig também provocou a vantagem do Ranger Space, que aprimora as interações de diálogo e os doações aumentam com base na estatística da fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O Exterior Worlds 2 incentiva os jogadores a se tornarem criativos, se especializam com suas escolhas e adotam decisões não convencionais. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, citando uma construção para jogadores que eliminam todos os NPC que encontram. Esses jogadores podem se apoiar nisso com vantagens como psicopata e serial killer, que oferecem bônus como impulsionamentos permanentes em saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", acrescentou Singh.
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que aproveitam aspectos de combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cicatrização, os danos causados pelo choque para controlar os automóveis e paralisos inimigos ou danos corrosivos para tirar a armadura e maximizar acertos críticos.
Singh destacou outras avenidas experimentais, como optar por efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos do caráter. Ele mencionou mecânicos que recompensam os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz no mundo externo 2, particularmente com características e falhas.As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. No jogo original, o sistema de falhas permitiu que os jogadores tivessem efeitos permanentes com base em seu comportamento em troca de um ponto extra. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas é central para o mecânico de dar e receber do jogo, onde a escolha de uma característica negativa permite um positivo adicional. Por exemplo, os jogadores podem selecionar Brilliant para ganhar pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, ou barragem para derrubar os alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, os jogadores podem escolher negativos como o Dumb, que os travam fora de investir em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz permanentemente a saúde e a tolerância básica à toxicidade. Estas são apenas algumas das opções disponíveis nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore o sistema de falhas renovado com mais detalhes em outro artigo, fica claro que o Worlds 2 Exterior está ultrapassando os limites com implementações criativas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora o comportamento e os hábitos do jogador, e as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Os jogadores devem optar por essas falhas, que se tornam uma parte permanente de seu caráter.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitos novos elementos nos mundos externos 2, a obsidiana visa tornar esses recursos claros e acessíveis por meio de explicações e elementos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", explicou Koenig. Essa clareza não está apenas no texto de ajuda, mas também em vídeos curtos nos menus que demonstram o impacto da jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho ou construção específico de progressão. Os requisitos são mostrados antecipadamente e os ícones no menu significam o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade a que se aplica.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", obsidiana quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. Uma vez que uma habilidade, a vantagem ou a característica é escolhida, é uma decisão permanente ao longo da jogada. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-o e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas ".