[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]
마침내 OUTER WORLDS 2를 직접 보았을 때 개발자 흑요석이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 수용하고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성, 전문화를 육성하고, 플레이어가 할 수있는 기발한 선택을 수용하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 팀의 시너지 효과에 중점을 두어 플레이어 기술, 특성 및 특전이 어떻게 결합하여 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 고유 한 빌드를 만들 수 있는지 설명했습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 보여주는 독점적 인 11 분의 게임 플레이 장면에서 분명했습니다. Outer Worlds 2의 첫 번째 독점적 범위에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것"이라고 Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편의 변경 사항을 설명했습니다. Obsidian은 오리지널 게임에서 통계를 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지고 대신 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러내는 특정 기술 투자가 어떻게 다른 방식으로 관찰 될 수 있는지 강조했다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 새로운 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어에게 이상적인 런 앤 건 퍼크와 함께 예제를 제공하여 스프린을 타거나 미끄러지는 동안 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 작업은 게임 플레이의 핵심 부분이됩니다. Koenig는 또한 Space Ranger Perk를 괴롭 혔으며, 이는 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 피해 부스트를 보조합니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
OUTER WORLDS 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고 자신의 선택에 더 전문적이되며 비 전통적인 결정을 받아들이도록 권장합니다. Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 지적했다. 그러한 플레이어는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전으로 기상 할 수 있으며, 이는 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. 싱은“특히 우리가 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다.
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나, 제어권을 제어하고 적을 마비시키기위한 충격 손상 또는 갑옷을 벗기고 치명적인 타격을 극대화하는 등의 원소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 플레이어에게 피해를 입히는 것에 대해 보상하는 메커니즘을 언급했다. 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 "Fallout의 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비하기 위해 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다."라고 Koenig는 말했습니다. 원래 게임에서 Flaws 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점을 대가로 자신의 행동에 따라 영구적 인 영향을 줄 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 게임의주고받는 정비사의 핵심이며, 부정적인 특성을 선택하면 추가적인 긍정적 인 특성이 가능합니다. 예를 들어, 플레이어는 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 얻기 위해 Brilliant를 선택하거나, 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻기 위해 플레이어는 Dumb와 같은 네거티브를 선택하여 5 가지 기술에 투자하지 않거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 관용이 영구적으로 줄어 듭니다. 이들은 초기 단계에서 사용할 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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다른 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만 Outer Worlds 2가 창의적이고 영리한 구현으로 경계를 넓히고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 플레이어의 행동과 습관을 모니터링하며 결함은 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건이있어 특성 시스템에 다른 층을 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하여 캐릭터의 영구적 인 부분이되어야합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Obter Worlds 2의 많은 새로운 요소가있는 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 기능을 명확하고 액세스 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴 내 짧은 비디오에 있습니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 특권의 일반적인 플레이 스타일과 그 기술을 나타냅니다.
Obsidian은 "Obsidian은 소개 시퀀스 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 기술, 특성 또는 특성이 선택되면 플레이 스루 전반에 걸쳐 영구적 인 결정입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람이 없었던 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh 덧붙였다. "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 그는"이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지를 보는 방법 중 하나 일뿐입니다. "