[ПРИМЕЧАНИЕ: Все кадры взяты из альфа-сборки в работе.]
Наконец, увидев для себя внешние миры 2, ясно, что разработчик Обсидиан приоритет углубился в элементы RPG. В то время как первая игра предлагала более оптимизированный подход к прогрессированию персонажей, продолжение побуждает игроков принять разнообразие и экспериментировать с нетрадиционными стилями игры. Внешние миры 2 - это не только сложность ради себя; Речь идет о способности творчества, специализации и принятия причудливых выборов, которые могут сделать игроки.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-поделился директор дизайна Мэтт Сингх во время обсуждения обновленной механики RPG. Он подчеркнул внимание команде на синергии, объясняя, как навыки игроков, черты и льготы могут объединиться для создания уникальных сборков, которые взаимодействуют с другими игровыми системами. Этот подход был очевиден в наших эксклюзивных 11 -минутных кадрах игрового процесса, в которых демонстрировалась новая стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом эксклюзивном освещении Внешних миров 2 мы углубимся в тонкости этих обновленных систем и того, что игроки могут ожидать.
Переосмысление системы навыков -------------------------------«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайла Кенига о первой игре, объясняя изменения для продолжения. Обсидиан уходит от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинальной игре, вместо этого выбирая индивидуальные навыки с более значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который связан с оружием и использованием медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными»,-объяснил Кениг.
Сингх добавил: «Есть больше, чем просто традиционная стелс-ориентированная сборка, сфокусированная на боевых действиях или сборку, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он подчеркнул, как определенные инвестиции в навыки могут проявляться другими способами, такими как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Хотя этот подход может показаться стандартным для RPG, внешние миры были уникальными в группировке навыков. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для создания более четких сборок характера и открытия новых возможностей, особенно в отношении обновленных систем льгот.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан фокусируется на специфике и предлагает уникальные игровые пути. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он дал пример с пробежкой и пистолетом, идеально подходящим для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время бега или скольжения. В сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) действие времени пули становится ключевой частью игрового процесса. Koenig также дразнил Space Ranger Perk, который усиливает диалогу взаимодействия и предоставляет повышение урона на основе речевой статистики. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который есть у игрока, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил он.
Внешние миры 2 поощряют игроков проявлять творческий подход, стать более специализированными на их выборе и принимать нетрадиционные решения. «У нас есть много льгот, которые обслуживаются в нетрадиционных стилях игры»,-отметил Сингх, ссылаясь на сборку для игроков, которые устраняют каждый NPC, с которыми они сталкиваются. Такие игроки могут опираться на это с такими льготами, как психопат и серийный убийца, которые предлагают бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - добавил Сингх.
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боевые аспекты, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по борьбе с управлением автоматами и парализующими врагами или коррозийным повреждениям для разрыва брони и максимизации критических ударов.
Сингх подчеркнул другие экспериментальные возможности, такие как выбор вредных эффектов, которые усиливают другие аспекты характера. Он упомянул механику, которые вознаграждают игроков за ущерб, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является движущей силой во внешних мирах 2, особенно с признаками и недостатками.Положительные и отрицательные черты
«Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно нанесены ущерб вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще», - сказал Коениг. В оригинальной игре система недостатков позволила игрокам иметь постоянные эффекты, основанные на их поведении в обмен на дополнительную точку PERK. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
Система положительных черт и негативных черт является центральной для механики игры в игре, где выбор негативной черты обеспечивает дополнительную положительную. Например, игроки могут выбрать блестящие, чтобы получить дополнительные точки навыков во время создания персонажа или мускулистого, чтобы сбить мишени, спрыгнув в них. Чтобы получить больше положительных результатов, игроки могут выбирать негативы, такие как тупые, что заблокирует их из инвестиций в пять навыков, или болезненно, что навсегда снижает базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, доступных на ранних стадиях.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как я буду изучать обновленную систему недостатков более подробно в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с творческими и умными реализациями. В оригинальной игре я часто отклонял недостатки, так как дополнительные точки перкажания не стоили компромисса. В продолжении игра контролирует поведение и привычки игрока, а недостатки теперь поставляются с определенными условиями, которые являются как положительными, так и отрицательными, добавляя другой слой в систему признаков. Игроки должны выбрать эти недостатки, которые становятся постоянной частью их характера.
Направляющий игроков и отказаться
Со многими новыми элементами во внешних мирах 2, Обсидиан стремится сделать эти функции четкими и доступными через внутриигровые объяснения и элементы пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают»,-объяснил Кениг. Эта ясность заключается не только в тексту справки, но и в коротких видеороликах в меню, которые демонстрируют влияние игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации конкретного пути развития или сборки. Требования показаны заранее, а значки в меню означают общий стиль игры Perk и навык, к которому он применяется.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, либо традиционными, либо нетрадиционными»,-«Обсидиан» хочет, чтобы игроки тщательно рассмотрели свой выбор, тем более что нет никакого варианта после вступительной последовательности. Как только навык, перк или черта выбран, это постоянное решение на протяжении всего прохождения. «Удаляя Repec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - заявил Коениг.
Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И он пришел к выводу:« Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами ».