Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel cultstatus, bekend om zijn minimalistische esthetische en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel - Yorda geleid door haar hand vast te houden - als een radicale afwijking van gevestigde gameplay -conventies. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage, benadrukte hij, was baanbrekend en daagde het heersende begrip van spelersinteractie uit.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met drastisch vereenvoudigde visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO heeft aangetoond dat kunst en het verhaal hun rol als louter verfraaiingen kunnen overstijgen en integraal kunnen worden voor de algehele ervaring.
Taro noemde ICO "Epoch Making", crediteerde het met het aanzienlijk wijzigen van het verloop van de spelontwikkeling. Hij prees zijn vermogen om een diepe betekenis over te brengen door subtiele interacties en atmosferische wereldbouw.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke titels: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo . Hij voerde aan dat deze spellen, samen met ICO , de grenzen van interactieve verhalen vertellen, het vermogen van videogames bewezen om diep ontroerende en intellectueel stimulerende ervaringen te leveren.
Voor fans van het werk van Yoko Taro biedt zijn waardering voor deze games waardevol inzicht in zijn creatieve proces. Het onderstreept ook de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.