Durante uma demonstração prática de *Doom: The Dark Idades *, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Imagine isto: estou empoleirada na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei no topo do navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a uma mera poça de vermelho. Momentos depois, peguei o casco e pulei de volta no meu dragão, continuando meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência permanece: um emocionante ataque aéreo que leva a uma ação feroz de embarque. Curiosamente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Enquanto * a Idade das Trevas * mantém o combate principal da Doom, o design da campanha ecoa os atiradores do final dos anos 2000 com o uso de cenas elaboradas e um foco em novos elementos de jogo.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão e navegar em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibosses formidáveis. Esse afastamento do foco típico de Doom na pureza mecânica parecia mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os jogos antigos *James Bond *como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de script e mecânicos exclusivos baseados em missões.
Essa direção é intrigante para *Doom *, especialmente considerando a série uma vez girada de tais elementos. O cancelado * Doom 4 * pretendia se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna, ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID acabou descartando essas idéias, optando pelo *Doom (2016) *mais focado. No entanto, em 2025, * a idade das trevas * parece estar revisitando esses conceitos.
O ritmo acelerado da campanha é intercalado com elementos inovadores de jogabilidade que ecoam as novidades mais memoráveis de Call of Duty *. Minha demonstração começou com um longo e cinematográfico cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os sentinelas noturnos. O Slayer Doom é retratado como uma ameaça lendária em nível nuclear. Essa abordagem profundamente cinematográfica, familiar aos entusiastas *Doom *das entradas do Codex dos Jogos anteriores, parece fresca e remanescente de *Halo *. A presença de sentinelas noturnas do NPC ao longo dos níveis aumenta a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe liderando os fuzileiros navais do UNSC.
O extenso trabalho de caráter na cena de abertura levanta questões sobre se * Doom * realmente precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, apreciei a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através de design de design do ambiente e entradas de códigos, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto em *Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são usadas com moderação, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outras interrupções vêm de diferentes formas. Após a missão de abertura, que passou de um combate puro de espingarda para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me vi pilotando o Mech do Atlan, participando de batalhas que lembram *Pacific Rim *. Então, fui ao céu do dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e posicionamentos de armas. Esses níveis bem-sucedidos introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes de sequências notáveis de * Call of Duty *, como a missão de canhões * AC-130 de Warfare moderna ou a briga de cães * de * Warfare. O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência drasticamente diferente do clássico *Doom *.
A variedade de jogabilidade é uma marca registrada das melhores campanhas de FPS, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* prosperou em sua mistura de sequências veiculares e no pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adequará a *Doom *. * A Idade das Trevas* oferece uma experiência complexa de tiro que exige atenção constante, tecendo tiros juntos, arremessos de escudo, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com combate semelhantes aos QTEs.
Em *Call of Duty *, mudar para dirigir um tanque ou operar um navio parece natural porque a complexidade mecânica é semelhante às missões a pé. Mas na *Idade das Trevas *, a disparidade entre os estilos de jogabilidade é gritante, semelhante a comparar um estudante de guitarra do ensino médio com Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de * Doom * continua sendo a estrela, eu me peguei desejando a ação no nível do solo com uma espingarda de cano duplo durante as batalhas mecânicas.
A hora final da minha demonstração apresentou outra mudança com o nível "cerco", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID em um vasto e aberto campo de batalha. O design desse nível, com sua geografia de mudança e várias vias, me lembrou a mistura de ambientes internos e externos de * Halo. O objetivo de destruir cinco portais de Gore ecoou *Missões Multi-Objetivas de Call of Duty, mas era a grande escala e a necessidade de adaptar as faixas de armas e estratégias que pareciam verdadeiramente *-humoras.
Expandindo o * Playspace do * DOOMCACO O RISCO RISCOS PERDER O FOCO, AS ME VINHO VOLTA POR CANTOS VÁRIOS, que diminuíram o ritmo. A integração do dragão, semelhante ao * Banshee de * Halo, poderia ter mantido o impulso e tornou o dragão mais integrante da experiência.
Apesar das minhas reservas, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias da Idade das Darks *, uma vez consideradas inadequadas para a série. Foi relatado que o cancelado *Doom 4 *possui muitas peças de setembro, incluindo uma cena obrigatória de veículos, que se alinha às sequências de Atlan e Dragão em *The Dark Idades *. Marty Stratton, do ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip de 2016 que *Doom 4 *era mais cinematográfico e orientado a histórias, mais perto de *Call of Duty *. É intrigante ver esses elementos retornarem na *Idade das Trevas *, com suas peças de ação de embarque, cinemática exuberante, lista de personagens expansivos e revelações de tradição significativa.
O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate visceral e de pé. Nada na demonstração sugeriu que esse não seria o ponto focal, e a cada momento que joguei reafirmava -o como outra evolução brilhante da jogabilidade principal de * Doom *. Embora isso por si só possa levar a campanha, o software de identificação tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente finas, potencialmente mais perturbadoras do que refrescantes. No entanto, ainda há muito mais a explorar, e só o tempo revelará como essas missões de demonstração se encaixam na narrativa mais ampla. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para não apenas experimentar o Gunplay inigualável de ID mais uma vez, mas também para ver se * Doom: The Dark Idade * oferece uma campanha coesa no final da 2000 ou uma campanha desarticulada.