Durante una demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me recordó inesperadamente *Halo 3 *. Imagine esto: estoy encaramado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé sobre el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a un simple charco de rojo. Momentos después, estallé en el casco y volví a mi dragón, continuando mi implacable asalto a las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante que le dispara láser por un bote volador oculto, la esencia sigue siendo: un asalto aéreo estimulante que conduce a una feroz acción de embarque. Curiosamente, este no fue el único momento de *halo *en la demostración. Mientras que * The Dark Ages * mantiene el combate central de Doom, el diseño de la campaña se hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con el uso de escenas elaboradas y un enfoque en nuevos elementos de juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados y meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar el dragón y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y minibosses formidables. Esta desviación del enfoque típico de DOOM en la pureza mecánica se sintió más parecido a *halo *, *Call of Duty *, e incluso viejos juegos *James Bond *como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas de guión y mecánicas únicas basadas en misiones.
Esta dirección es intrigante para *DOOM *, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez fue girada de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado tenía la intención de parecerse a * Call of Duty * con su estética militar moderna, énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación eventualmente desechó estas ideas, optando por el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, en 2025, * la edad oscura * parece estar revisando estos conceptos.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con elementos de juego innovadores que se hacen eco de las novedades más memorables de Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una larga y cinemática escena que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos. El Doom Slayer es retratado como una amenaza legendaria de nivel nuclear. Este enfoque profundamente cinematográfico, familiar para *Doom *entusiastas de las entradas de Codex de los Juegos anteriores, se siente fresco y recuerda a *Halo *. La presencia de centinelas nocturnas de NPC en todos los niveles se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro que lidera a los marines del CSNU.
El extenso trabajo de personajes en la escena de apertura plantea preguntas sobre si * DOOM * realmente necesita este nivel de narración. Personalmente, aprecié la sutil narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * se usan con moderación, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, otras interrupciones vienen en diferentes formas. Después de la misión de apertura, que pasó de un combate de escopeta pura a Parrying Hell Knights con el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando el Atlan Mech, participando en batallas que recuerdan a *Pacific Rim *. Luego, tomé los cielos en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias notables de * Call of Duty *, como la misión de cañones * AC-130 de la guerra de * Warfare * de * Warfare * de la lucha pergamina * infinita. El Atlan se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia drásticamente diferente del clásico *doom *.
Variety in Gameplay es un sello distintivo de las mejores campañas de FPS, como se ve en *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *. * Halo* ha prosperado en su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a *DOOM *. * The Dark Edad* ofrece una experiencia de tiro compleja que exige una atención constante, tejiendo disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en riel con combate que se asemejan a QTE.
En *Call of Duty *, cambiar a conducir un tanque u operar una cañonera se siente natural porque la complejidad mecánica es similar a las misiones en el pie. Pero en *The Dark Edad *, la disparidad entre los estilos de juego es marcada, similar a comparar a un estudiante de guitarra de secundaria con Eddie Van Halen. Mientras que el combate central * de Doom * sigue siendo la estrella, me encontré anhelando la acción a nivel del suelo con una escopeta de doble cañón durante las batallas de mech.
La última hora de mi demostración introdujo otro cambio con el nivel de "asedio", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID dentro de un vasto campo de batalla abierto. El diseño de este nivel, con su geografía cambiante y múltiples rutas, me recordó a la * mezcla * de entornos interiores y exteriores de * halo. El objetivo de destruir cinco portales de Gore se hizo eco de *misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero era la gran escala y la necesidad de adaptar los rangos y estrategias de armas que se sentían verdaderamente como *halo *.
Expandir * Doom * PlaySpace corre el riesgo de perder el enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que ralentizó el ritmo. La integración del dragón, similar a * Halo * Banshee, podría haber mantenido el impulso y haber hecho que el dragón sea más integral para la experiencia.
A pesar de mis reservas, estoy fascinado por * The Dark Age ' * Resurrection y reinterpretation of Ideas una vez considerados inadecuados para la serie. Se informó que el *Doom 4 *cancelado tenía muchas piezas de guión con guiones, incluida una escena de vehículos obligatoria, que se alinea con las secuencias de Atlan y Dragon en *The Dark Edad *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que *Doom 4 *era más cinematográfica y basada en la historia, más cerca de *Call of Duty *. Es intrigante ver que estos elementos regresen en *The Dark Edad *, con sus piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, lista de personajes expansivos y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de * la edad oscura * sigue siendo su combate visceral en el pie. Nada en la demostración sugirió que este no sería el punto focal, y cada momento que jugué lo reafirmó como otra evolución brillante del juego central * de Doom *. Si bien esto solo podría llevar la campaña, el software de identificación tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, potencialmente más disruptivas que refrescantes. Sin embargo, todavía hay mucho más que explorar, y solo el tiempo revelará cómo estas misiones de demostración encajan en la narrativa más amplia. Espero ansiosamente el 15 de mayo no solo para experimentar el incomparable tirado de la ID una vez más, sino también para ver si * Doom: The Dark Ages * ofrece una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.