Pendant une démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. Imaginez ceci: je suis perché à l'arrière d'un dragon Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire et j'ai fait d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à une simple flaque de rouge. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque et j'ai sauté sur mon dragon, poursuivant mon assaut implacable sur les machines de Hell's.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le Hornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence reste: une agression aérienne exaltante conduisant à une action d'embarquement féroce. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de type * Halo * dans la démo. Alors que * The Dark Ages * maintient le combat de Doom de Doom, la conception de la campagne fait écho aux tireurs de la fin des années 2000 avec son utilisation de cinématiques élaborées et l'accent mis sur de nouveaux éléments de gameplay.
Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon et naviguer dans un vaste champ de bataille rempli de secrets et de formidables minibosses. Ce départ de l'accent typique de Doom sur la pureté mécanique semblait plus semblable à * halo *, * Call of Duty *, et même vieux * James Bond * jeux comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs pièces de réglage scriptées et leurs mécanismes de mission uniques.
Cette direction est intrigante pour * Doom *, surtout compte tenu de la série autrefois pivotée de ces éléments. Le * Doom 4 * annulé était destiné à ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne, l'accent mis sur les personnages, la narration cinématographique et ses événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées, optant pour le plus focalisé * Doom (2016) *. Pourtant, en 2025, * les âges sombres * semblent revisiter ces concepts.
Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé d'éléments de jeu innovants qui écho * les nouveautés les plus mémorables de Call of Duty *. Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisante le royaume d'argent, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes. Le Slayer Doom est décrit comme une menace légendaire au niveau nucléaire. Cette approche profondément cinématographique, familière aux amateurs * doom * des entrées du codex des jeux précédentes, se sent frais et rappelle * halo *. La présence de sentinelles nocturnes NPC à travers les niveaux ajoute au sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief menant les Marines du CSNU.
Le travail étendu dans la cinématique d'ouverture soulève des questions sur la question de savoir si * Doom * a vraiment besoin de ce niveau de narration. Personnellement, j'ai apprécié la narration subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont utilisées avec parcimonie, en mettant en place des missions sans perturber l'écoulement intense du jeu.
Pourtant, d'autres interruptions se présentent sous différentes formes. Après la mission d'ouverture, qui est passée du combat de fusil de chasse pur à la pari de Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter le mech Atlan, en se livrant à des batailles rappelant * Pacific Rim *. Ensuite, j'ai pris le ciel sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les séquences notables de * Call of Duty *, telles que * Modern Warfare's * AC-130 Gunship Mission ou * Infinite Warfare * Dogfighting. L'Atlan se sent lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience radicalement différente de Classic * Doom *.
Variety in Gameplay est une caractéristique des meilleures campagnes FPS, comme on le voit dans * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 *. * Halo * a prospéré sur son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche conviendra * à Doom *. * The Dark Ages * offre une expérience de prise de vue complexe qui exige une attention constante, tissant ensemble des plans, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des expériences sur les rails avec des combats ressemblant à des QTES.
Dans * Call of Duty *, passer à la conduite d'un réservoir ou faire fonctionner un hélicoptère de combat est naturel car la complexité mécanique est similaire aux missions sur pied. Mais dans * The Dark Ages *, la disparité entre les styles de gameplay est austère, semblable à la comparaison d'un étudiant de guitare au collège à Eddie Van Halen. Alors que le combat de base * de Doom * reste l'étoile, je me suis retrouvé à aspirer à l'action au niveau du sol avec un fusil de chasse à double canon pendant les batailles du mech.
La dernière heure de ma démo a introduit un autre quart de travail avec le niveau "siège", qui se recentra sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un vaste champ de bataille ouvert. La conception de ce niveau, avec sa géographie changeante et ses multiples voies, m'a rappelé le mélange * Halo * des environnements intérieurs et extérieurs. L'objectif de détruire cinq portails gore a fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais c'était la grande échelle et la nécessité d'adapter des gammes d'armes et des stratégies qui semblaient vraiment * comme un halo * comme.
Élargir * Doom's * Playspace risque de perdre la focalisation, alors que je me suis retrouvé en retour en arrière à travers des chemins vides, ce qui a ralenti le rythme. L'intégration du dragon, similaire à * Halo's * Banshee, aurait pu maintenir l'élan et rendre le dragon plus intégré à l'expérience.
Malgré mes réservations, je suis fasciné par * la résurrection et la réinterprétation des idées des âges sombres autrefois jugés inadaptés à la série. Le Doom 4 * annulé aurait de nombreux décors scénarisés, y compris une scène de véhicule obligatoire, qui s'aligne avec les séquences Atlan et Dragon dans * The Dark Ages *. Marty Stratton d'ID Software a confirmé dans une interview de Noclip 2016 qui * Doom 4 * était plus cinématographique et axée sur l'histoire, plus proche de * Call of Duty *. Il est intrigant de voir ces éléments retourner dans * les âges sombres *, avec ses décors d'action, ses cinématiques luxuriantes, une vaste liste de personnages et une tradition importante.
Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat viscéral et sur pied. Rien dans la démo ne suggérait que ce ne serait pas le point focal, et chaque instant où j'ai joué l'a réaffirmé comme une autre évolution brillante du gameplay de base * de Doom *. Bien que cela puisse seulement mener la campagne, le logiciel ID a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, potentiellement plus perturbatrices que rafraîchissantes. Cependant, il y a encore beaucoup plus à explorer, et seul le temps révèlera comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans le récit plus large. J'attends avec impatience le 15 mai non seulement pour vivre une fois de plus le jeu de tir d'ID sans précédent, mais aussi pour voir si * Doom: The Dark Ages * offre une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou une campagne décousue.