在 *末日的動手演示中:黑暗時代 *,我意外地想起了 *halo 3 *。圖片:我棲息在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍的彈力。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上,衝進了其下層甲板,將船員降低到僅紅色的水坑。片刻之後,我衝過船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。儘管直升機狀的大黃蜂已被一條全息翅龍和巨大的激光飛行船所取代,但它仍然是神秘的飛行船,但本質仍然存在:一場令人振奮的空中攻擊,導致了激烈的登機行動。有趣的是,這不是演示中唯一的 *Halo *類似的時刻。雖然 *黑暗時代 *維持了毀滅戰士的核心戰鬥,但該活動的設計通過使用精美的過場動畫和專注於新穎的遊戲元素,回應了2000年代後期的射擊遊戲。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛龍,並在一個充滿秘密和強大的小雜項的巨大戰場上行駛。這與Doom對機械純度的典型關注的偏愛更類似於 *Halo *, *“使命召喚 *”,甚至是舊的 *James Bond *Games,例如 *Nightfire *,它們以其腳本化的表演和獨特的基於任務的機製而聞名。
這個方向對 *doom *很有趣,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的 *末日4 *旨在與現代的軍事美學,強調角色,電影講故事和腳本事件相似。 ID軟件最終取消了這些想法,選擇了更為專注的 *Doom(2016) *。然而,在2025年, *黑暗時代 *似乎正在重新審視這些概念。
該活動的快速步伐散佈著創新的遊戲元素,這些元素迴盪了《使命召喚》 *最令人難忘的新穎性。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域。末日殺手被描繪成傳奇的核水平威脅。這種深厚的電影方法是 *Doom *的愛好者熟悉的,從前遊戲的Codex條目中熟悉,讓人想起 *Halo *。 NPC夜間哨兵在整個層次上的存在增加了成為更大力量的一部分的感覺,就像領導UNSC海軍陸戰隊的大師一樣。
開場過場動畫中的廣泛角色工作提出了有關 * Doom *是否真正需要這種講故事的問題。就我個人而言,我讚賞通過環境設計和法典條目傳達的以前遊戲的微妙講故事,如 *Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很少使用,設置任務而不會破壞遊戲的強烈流程。
然而,其他中斷以不同的形式出現。在開場任務之後,該任務從純shot彈槍戰鬥過渡到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己駕駛了Atlan Mech,參加了戰鬥,讓人聯想到 *Pacific Rim *。然後,我沿著控制論龍上天空,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到 *《使命召喚》的 *顯著序列,例如 *現代戰爭的 * AC-130武裝直線任務或 * Infinite Warfare's * dogfighting。阿特蘭感覺慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典 *Doom *的截然不同的體驗。
遊戲中的多樣性是最佳FPS廣告系列的標誌,如 *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *中所示。 * Halo*在車輛和腳上的序列中蓬勃發展。但是,我不確定這種方法是否適合 *厄運 *。 *黑暗時代*提供了一種複雜的拍攝體驗,需要持續關注,將鏡頭,盾牌,帕里斯和近戰組合編織在一起。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,幾乎就像戰鬥類似於QTE的軌道體驗一樣。
在 *《使命召喚》 *中,切換到駕駛坦克或操作武裝直升機很自然,因為機械複雜性類似於腳上的任務。但是在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間的差異很明顯,類似於將中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。雖然 * Doom的 *核心戰鬥仍然是明星,但我發現自己渴望在機甲戰鬥中使用雙管shot彈槍進行地面動作。
我的演示的最後一個小時引入了“攻城”級別的另一個轉變,該級別重新集中在ID在廣闊的開放戰場上的出色槍法上。這個水平的設計憑藉其不斷變化的地理和多個途徑,使我想起了 * Halo的 *室內和外部環境的融合。銷毀五個戈爾門戶網站的目的呼應了 *《使命召喚》的多目標任務,但這是宏偉的規模,並且需要適應武器範圍和策略的需求,才真正感到 *halo *類似。
我發現自己通過空的路徑回溯,從而擴大了焦點,從而擴大了焦點。與 * Halo的 * Banshee類似的龍整合可以保持動力,並使龍更加不可或缺。
儘管我有所保留,但我對 *黑暗時代的 *復活和重新詮釋曾經被認為不適合該系列的想法。據報導,被取消的 *Doom 4 *具有許多腳本拼寫,包括強制性的車輛場景,該場景與 *黑暗時代 *的Atlan和Dragon Sequiness保持一致。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年的Noclip訪談中證實, *Doom 4 *更具電影效果和故事驅動,更接近 *《使命召喚》 *。看到這些元素在 *黑暗時代 *中返回,其登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,廣闊的角色花名冊和重要的知識揭示了這一點,這很有趣。
*黑暗時代 *的核心仍然是其內在的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼都沒有表明這不是焦點,而且我每時每刻都將其重申是 * Doom *核心遊戲玩法的另一個輝煌演變。雖然僅此功能就可以攜帶該廣告系列,但ID軟件還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,可能比刷新更具破壞性。但是,還有更多的探索,只有時間才能揭示這些演示任務如何適合更廣泛的敘述。我熱切地等待5月15日,不僅再次體驗了ID的無與倫比的槍戰,而且還可以看看 * doom:《黑暗時代》 *發出了200000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。