在 *末日的动手演示中:黑暗时代 *,我意外地想起了 *halo 3 *。图片:我栖息在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪的弹力。拿出防御性炮塔后,我降落在船上,冲进了其下层甲板,将船员降低到仅红色的水坑。片刻之后,我冲过船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。尽管直升机状的大黄蜂已被一条全息翅龙和巨大的激光飞行船所取代,但它仍然是神秘的飞行船,但本质仍然存在:一场令人振奋的空中攻击,导致了激烈的登机行动。有趣的是,这不是演示中唯一的 *Halo *类似的时刻。虽然 *黑暗时代 *维持了毁灭战士的核心战斗,但该活动的设计通过使用精美的过场动画和专注于新颖的游戏元素,回应了2000年代后期的射击游戏。
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。该活动的揭幕战第一个级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶龙,并在一个充满秘密和强大的小杂项的巨大战场上行驶。这与Doom对机械纯度的典型关注的偏爱更类似于 *Halo *, *“使命召唤 *”,甚至是旧的 *James Bond *Games,例如 *Nightfire *,它们以其脚本化的表演和独特的基于任务的机制而闻名。
这个方向对 *doom *很有趣,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的 *末日4 *旨在与现代的军事美学,强调角色,电影讲故事和脚本事件相似。 ID软件最终取消了这些想法,选择了更为专注的 *Doom(2016) *。然而,在2025年, *黑暗时代 *似乎正在重新审视这些概念。
该活动的快速步伐散布着创新的游戏元素,这些元素回荡了《使命召唤》 *最令人难忘的新颖性。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域。末日杀手被描绘成传奇的核水平威胁。这种深厚的电影方法是 *Doom *的爱好者熟悉的,从前游戏的Codex条目中熟悉,让人想起 *Halo *。 NPC夜间哨兵在整个层次上的存在增加了成为更大力量的一部分的感觉,就像领导UNSC海军陆战队的大师一样。
开场过场动画中的广泛角色工作提出了有关 * Doom *是否真正需要这种讲故事的问题。就我个人而言,我赞赏通过环境设计和法典条目传达的以前游戏的微妙讲故事,如 *Eternal *所示,保留了用于主要揭示的电影。但是, *黑暗时代 *中的过场动画很少使用,设置任务而不会破坏游戏的强烈流程。
然而,其他中断以不同的形式出现。在开场任务之后,该任务从纯shot弹枪战斗过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己驾驶了Atlan Mech,参加了战斗,让人联想到 *Pacific Rim *。然后,我沿着控制论龙上天空,攻击战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到 *《使命召唤》的 *显着序列,例如 *现代战争的 * AC-130武装直线任务或 * Infinite Warfare's * dogfighting。阿特兰感觉慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典 *Doom *的截然不同的体验。
游戏中的多样性是最佳FPS广告系列的标志,如 *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *中所示。 * Halo*在车辆和脚上的序列中蓬勃发展。但是,我不确定这种方法是否适合 *厄运 *。 *黑暗时代*提供了一种复杂的拍摄体验,需要持续关注,将镜头,盾牌,帕里斯和近战组合编织在一起。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,几乎就像战斗类似于QTE的轨道体验一样。
在 *《使命召唤》 *中,切换到驾驶坦克或操作武装直升机很自然,因为机械复杂性类似于脚上的任务。但是在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间的差异很明显,类似于将中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。虽然 * Doom的 *核心战斗仍然是明星,但我发现自己渴望在机甲战斗中使用双管shot弹枪进行地面动作。
我的演示的最后一个小时引入了“攻城”级别的另一个转变,该级别重新集中在ID在广阔的开放战场上的出色枪法上。这个水平的设计凭借其不断变化的地理和多个途径,使我想起了 * Halo的 *室内和外部环境的融合。销毁五个戈尔门户网站的目的呼应了 *《使命召唤》的多目标任务,但这是宏伟的规模,并且需要适应武器范围和策略的需求,才真正感到 *halo *类似。
我发现自己通过空的路径回溯,从而扩大了焦点,从而扩大了焦点。与 * Halo的 * Banshee类似的龙整合可以保持动力,并使龙更加不可或缺。
尽管我有所保留,但我对 *黑暗时代的 *复活和重新诠释曾经被认为不适合该系列的想法。据报道,被取消的 *Doom 4 *具有许多脚本拼写,包括强制性的车辆场景,该场景与 *黑暗时代 *的Atlan和Dragon Sequiness保持一致。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)在2016年的Noclip访谈中证实, *Doom 4 *更具电影效果和故事驱动,更接近 *《使命召唤》 *。看到这些元素在 *黑暗时代 *中返回,其登机动作,郁郁葱葱的电影,广阔的角色花名册和重要的知识揭示了这一点,这很有趣。
*黑暗时代 *的核心仍然是其内在的,脚上的战斗。演示中没有什么都没有表明这不是焦点,而且我每时每刻都将其重申是 * Doom *核心游戏玩法的另一个辉煌演变。虽然仅此功能就可以携带该广告系列,但ID软件还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,可能比刷新更具破坏性。但是,还有更多的探索,只有时间才能揭示这些演示任务如何适合更广泛的叙述。我热切地等待5月15日,不仅再次体验了ID的无与伦比的枪战,而且还可以看看 * doom:《黑暗时代》 *发出了200000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人。