Во время практической демонстрации *DOOM: темные века *мне неожиданно напомнили о *Halo 3 *. Представьте себе это: я сильна на задней части дракона киборга, выпуская зажигание пулеметного огня через демоническую боевую баржу. После того, как я взял свои оборонительные башни, я приземлился на корабле и ворвался через нижнюю палубу, превратив экипаж до простой лужи красного цвета. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус и прыгнул обратно на своего дракона, продолжая свое неумолимое нападение на ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность остается: волнующее воздушное нападение, приводящее к жесткому посадке. Интересно, что это был не единственный *ореол *-подобный демо. В то время как * темные века * поддерживает основной борьбу Doom, дизайн кампании повторяет стрелков в конце 2000-х годов с использованием тщательно продуманных кат-сцен и акцентом на новые игровые элементы.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на драконе и навигации по обширному полю битвы, заполненным секретами и грозными минибоссами. Этот отход от типичного внимания Doom на механической чистоте ощущался более похож на *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые *Джеймс Бонд *игры, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и уникальными механиками, основанной на миссиях.
Это направление интригует для *Doom *, особенно учитывая серию, когда -то оторвавшись от таких элементов. Отмена * Doom 4 * была предназначена для того, чтобы напоминать * Call of Duty * с его современной военной эстетикой, акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариями. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отбросило эти идеи, выбрав более сфокусированный *Doom (2016) *. Тем не менее, в 2025 году * темные века *, кажется, пересматривает эти концепции.
Быстрый темп кампании вкраплена инновационными элементами игрового процесса, которые эхо * самые запоминающиеся новинки Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кинематографической кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентного д'Ур, роскошных майкр и ночных стражей. Убийца Doom изображается как легендарная угроза на уровне ядерного уровня. Этот глубоко кинематографический подход, знакомый *обреченным *энтузиастам из записей предшествующих игр «Кодекс», чувствует себя свежим и напоминающим *Halo *. Присутствие NPC Night Sentinels на протяжении всех уровней добавляет к ощущению быть частью более широкой силы, так же, как глава мастера, ведущий морских пехотинцев.
Обширная работа персонажа в открывающемся заставке поднимает вопросы о том, действительно ли * Doom * нужен этот уровень рассказывания историй. Лично я оценил тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *вечного *. Тем не менее, ролики в * темных века * используются экономно, настраивая миссии, не нарушая интенсивный поток игры.
Тем не менее, другие перерывы бывают разных форм. После начальной миссии, которая перешла от чистого бою с дробовиком, чтобы парировать ада -рыцарей с новым щитом Убийца, я обнаружил, что пилотирую мех Атлан, участвуя в битвах, напоминающих *Pacific Rim *. Затем я взял на небо на кибернетическом драконе, атакуя боевые баржи и оружие. Эти плотно сценаривые уровни вводят значительные изменения в игровом процессе, напоминающие * Примечательные последовательности Call of Duty, такие как * Modern Warfare * AC-130 Mission или * Infinite Warfare * Dogfighting. Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая совершенно отличный опыт от классической *Doom *.
Разнообразие в игровом процессе является отличительной чертой лучших кампаний FPS, как видно из *Half-Life 2 *и *Titanfall 2 *. * Halo* процветал на своем сочетании транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, я не уверен, подойдет ли этот подход *Doom *. * Темные века* предлагает сложный опыт стрельбы, который требует постоянного внимания, сплетая вместе выстрелы, броски щита, парижи и комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти как переживания на расстояниях с боевыми действиями, напоминающими QTE.
В *Call of Duty *переход на вождение резервуара или эксплуатацию боевика кажется естественным, потому что механическая сложность аналогична миссиям на ноге. Но в *темных века *неравенство между игровым стилем является резким, сродни сравнению ученика гитары средней школы с Эдди Ван Халеном. В то время как * Core Combat's Proce * Doom остается звездой, я обнаружил, что жажусь за действие на уровне земли с двойным стволом дробовика во время мех.
Последний час моей демонстрации ввел еще одну смену с уровнем «осады», который переориентирован на исключительную стрельбу ID в огромном открытом поле битвы. Дизайн этого уровня, с изменяющейся географией и множественными путями, напомнил мне о смеси внутренней и внешней среды * Halo. Цель уничтожения пяти порталов Гора повторила *многоцелевые миссии Call of Duty *, но это были грандиозные и необходимость адаптировать диапазоны оружия и стратегии, которые чувствовали себя по-настоящему *ореологически *.
Расширение * Play -Space's Play -Space по терянию, так как я обнаружил, что возвращаюсь по пустым путям, что замедлило темп. Интеграция дракона, похожая на Banshee * Halo *, могла бы сохранить импульс и сделать дракона более неотъемлемой частью опыта.
Несмотря на мои оговорки, меня очаровывает * Воскресение Темных веков и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Сообщалось, что отмененная *Doom 4 *имеет много сценариев, включая обязательную сцену транспортного средства, которая выравнивается с последовательностями Атлана и Дракона в *темных веках *. Marty Stratton из Id Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что *Doom 4 *был более кинематографическим и ориентированным на сюжет, ближе к *Call of Duty *. Интересно видеть, как эти элементы возвращаются в *темные века *, с его посадочными действиями, пышной кинематографией, обширным списком персонажей и значимым знаниями.
Ядро * темных веков * остается его интуитивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет фокусным моментом, и каждый момент, когда я играл, подтверждал его как еще одну блестящую эволюцию * основного игрового процесса * Doom. В то время как это только это могло бы нести кампанию, у ID Software есть другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, потенциально более разрушительными, чем освежающими. Тем не менее, есть еще гораздо больше, чтобы исследовать, и только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкий повествование. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы не только испытать непревзойденную стрельбу ID еще раз, но и посмотреть, доставляет ли * Doom: The Dark Ase * Comeousive Commoning в конце 2000-х годов или разрозненную.