*Doom:The Dark Ages *の実践的なデモ中に、私は予想外に *Halo 3 *を思い出しました。これを想像してください:私はサイボーグドラゴンの後ろに腰掛けて、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災の弾幕を解き放ちます。防御的な砲塔を取り出した後、私は船の上に着陸し、下部のデッキを通り抜けて、乗組員を単なる赤の水たまりに減らしました。しばらくして、私は船体を破裂させ、ドラゴンに戻って、地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー火のメカに置き換えられていますが、本質は残ります。興味深いことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *はDoomのコア戦闘を維持していますが、キャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを精巧なカットシーンを使用し、新しいゲームプレイ要素に焦点を当てています。
2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンの飛行、秘密と恐ろしいミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを紹介しました。機械的純度への典型的な焦点からのこの出発は、スクリプト化されたセットピースとユニークなミッションベースのメカニズムで知られている *nightfire *のような *Halo *、 *Call of Duty *、さらには古い *James Bond *ゲームに似ていると感じました。
この方向性は、 *Doom *にとって興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考慮しています。キャンセルされた * Doom 4 *は、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ていることを目的としていました。 IDソフトウェアは最終的にこれらのアイデアを廃棄し、より集中した *Doom(2016) *を選択しました。しかし、2025年には、 *暗黒時代 *がこれらの概念を再訪しているようです。
キャンペーンの速いペースには、Call of Dutyの *最も記憶に残るノベルティをエコーする革新的なゲームプレイ要素が散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、伝説的な核レベルの脅威として描かれています。以前のゲームのコーデックスエントリの *Doom *愛好家に馴染みのあるこの深い映画のアプローチは、 *Halo *を新鮮で連想させます。レベル全体でNPCナイトセンチネルの存在は、UNSC海兵隊を率いるマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を増します。
オープニングカットシーンでの大規模なキャラクター作業は、 * Doom *がこのレベルのストーリーテリングを本当に必要とするかどうかについての疑問を提起します。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングに感謝しました。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは控えめに使用され、ゲームの激しい流れを混乱させることなくミッションを設定します。
しかし、他の中断にはさまざまな形があります。純粋な散弾銃の戦闘からスレイヤーの新しいシールドで地獄の騎士団に移行したオープニングミッションに続いて、私はアトランメカを操縦し、 *パシフィックリム *を連想させる戦いに従事していることに気付きました。それから、私はサイバネティックドラゴンの空に連れて行き、戦いのはしけと銃の定置を攻撃しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、 * Modern Warfareの * AC-130 Gunship Missionや * Infinite Warfareの *ドッグファイトなど、 * Call of Dutyの *顕著なシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランはゆっくりと重く感じられますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *doom *とは大きく異なる体験を提供します。
Variety in GamePlayは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、最高のFPSキャンペーンの特徴です。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスの組み合わせで繁栄しています。ただし、このアプローチが *DOOM *に合うかどうかは不明です。 *暗黒時代*は、一定の注意を必要とする複雑な射撃体験を提供し、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボを織ります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘でのオンレールエクスペリエンスのように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフィートミッションに似ているため、タンクの運転またはガンシップの操作に切り替えることは自然に感じられます。しかし、 *The Dark Ages *では、ゲームプレイスタイル間の格差は、中学校のギターの生徒をEddie Van Halenと比較することに似ています。 * Doom's * Core Combatは星のままですが、Mech Battlesの間に二重バレルショットガンで地上レベルのアクションを切望していることに気付きました。
私のデモの最後の時間は、「包囲」レベルの別のシフトを導入しました。これは、広大でオープンな戦場内でのIDの並外れたガンプレイに焦点を合わせました。このレベルの設計は、その変化する地理と複数の経路で、インテリアと外部環境の * Haloの *ブレンドを思い出させました。 5つのゴアポータルを破壊するという目的は、 *Call of Dutyの *多目的ミッションを繰り返しましたが、それは壮大なスケールであり、本当に *Halo *のように感じた武器の範囲と戦略を適合させる必要性でした。
拡張 * Doom's * Playspaceは、空のパスをバックトラックしてペースが遅くなったことに気付いたため、焦点を失うリスクがあります。 * Haloの * Bansheeと同様に、ドラゴンを統合すると、勢いを維持し、ドラゴンをより不可欠にした可能性があります。
私の留保にもかかわらず、私は * The Dark Ages ' *の復活と、かつてシリーズに不適切とは思わなかったアイデアの再解釈に魅了されています。キャンセルされた *DOOM 4 *は、 *暗黒時代 *のアトランとドラゴンのシーケンスと整列する、義務的な車両シーンを含む、多くのスクリプト化されたセットピースがあると報告されています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、 *Doom 4 *がより映画的でストーリー駆動型であり、 *Call of Duty *に近いことを確認しました。これらの要素が *The Dark Ages *で戻ってくるのを見るのは興味深いことです。
*暗黒時代 *の核心は、その内臓のオンフィート戦闘のままです。デモの何も、これが焦点ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたすべての瞬間は、 * Doom's * Coreゲームプレイの別の素晴らしい進化としてそれを再確認しました。これだけでキャンペーンを運ぶことができますが、IDソフトウェアには他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じ、潜在的に爽快なものよりも破壊的です。ただし、探索することはまだはるかに多く、これらのデモミッションがより広い物語にどのように適合するかを明らかにするのは時間だけです。 5月15日に、IDの比類のないガンプレイをもう一度体験するだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *がまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンまたはばらばらのキャンペーンを提供するかどうかを確認するのを待ち望んでいます。