Während einer praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Stellen Sie sich Folgendes vor: Ich bin auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen und setze eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die Besatzung auf eine bloße Rotpfütze reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, wobei ich meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's -Maschinen fortsetzte.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz: ein aufregender Luftangriff, der zu einer heftigen Boarding-Aktion führt. Interessanterweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Während * The Dark Age * * Dooms Kernkampf beibehält, spiegelt das Design der Kampagne die Shooter der späten 2000er Jahre mit ausführlichen Zwischensequenzen und einem Fokus auf neuartige Gameplay-Elemente wider.
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses zu navigieren. Diese Abkehr von Dooms typischer Fokus auf die mechanische Reinheit fühlte sich eher ähnlicher wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alte *James Bond *Spiele wie *Nightfire *, die für ihre Skript-Setpieces und einzigartige missionsbasierte Mechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, insbesondere in Anbetracht der Serie, die sich einmal von solchen Elementen entspannt hat. Das abgesagte * Doom 4 * sollte mit seiner modernen militärischen Ästhetik, der Betonung von Charakteren, dem filmischen Geschichtenerzählen und seinen Skriptveranstaltungen ähneln. ID -Software hat diese Ideen schließlich verschrottet und sich für den fokussierteren *Doom (2016) *entschieden. Doch im Jahr 2025 scheint * das dunkle Alter * diese Konzepte zu überdenken.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit innovativen Gameplay -Elementen durchsetzt, die * Call of Duty's * die denkwürdigsten Neuheiten wiederholen. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte. Der Doom Slayer wird als legendäre Bedrohung auf nuklearer Ebene dargestellt. Dieser zutiefst filmische Ansatz, der den Codex -Einträgen der früheren Spiele aus den Codex -Einträgen der früheren Spiele vertraut ist, fühlt sich frisch und erinnert an *Halo *. Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern in den Ebenen erhöht das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die UNSC -Marines führt.
Die umfangreiche Charakterarbeit in der Eröffnungsausschnitt wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diese Stufe des Geschichtenerzählens wirklich braucht. Persönlich schätzte ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden, wobei die Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Achers * werden jedoch sparsam verwendet, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Unterbrechungen sind jedoch in verschiedenen Formen vorhanden. Nach der Eröffnungsmission, die vom puren Schrotflintenkampf zu den Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers überging, stellte ich den Atlan -Mech vor, der an Schlachten führte, die an *Pacific Rim *erinnerten. Dann ging ich auf den Himmel auf dem kybernetischen Drachen und griffen Schlachtschiffe und Waffeneinlagen an. Diese strengen Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an * bemerkenswerte Sequenzen von * Call of Duty erinnern, wie * Modern Warfare * AC-130 Gunship Mission oder * Infinite Warfare's * Dogfighting. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine drastisch andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.
Die Vielfalt im Gameplay ist ein Markenzeichen der besten FPS-Kampagnen, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist. * Halo* hat sich von seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen gedeiht. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zu *Doom *passt. * Das dunkle Zeitalter* bietet ein komplexes Schießerlebnis, das ständige Aufmerksamkeit erfordert, zusammenschüsse, Schildwürfe, Parzelungen und Nahkampfkombinationen zusammenwebt. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Sail-Erfahrungen mit dem Kampf, der Qtes ähnelt.
In *Call of Duty *fühlt sich das Wechsel zum Fahren eines Tanks oder das Betrieb einer Waffe natürlich an, da die mechanische Komplexität den Missionen auf dem Fuß ähnlich ist. Aber in *The Dark Ages *ist die Ungleichheit zwischen den Gameplay -Stilen stark und vergleichbar mit dem Vergleich einer Gitarrenschülerin der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Während * Dooms * Kernkampf der Stern bleibt, sehnte ich mich nach der Mech-Schlachten nach einer doppelten Schrotflinte nach der Bodenebene.
In der letzten Stunde meiner Demo wurde eine weitere Verschiebung mit dem "Belagerung" -Spegel eingeführt, der sich von IDs außergewöhnlichem Schießer auf einem riesigen, offenen Schlachtfeld ausführte. Das Design dieses Levels erinnerte mich mit seiner sich verändernden Geographie und mehreren Wegen an * Halos * Mischung aus Innen- und Außenumgebungen. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte *Multi-Objektivmissionen von Call of Duty, aber es war die große Skala und die Notwendigkeit, Waffenbereiche und Strategien anzupassen, die sich wirklich *halo *-ähnlich anfühlten.
Das Erweitern von * Dooms * Playspace -Risiko besteht darin, den Fokus zu verlieren, als ich mich durch leere Wege zurückführte, was das Tempo verlangsamte. Die Integration des Drachen, ähnlich wie * Halos * Banshee, hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen integraler für die Erfahrung machen können.
Trotz meiner Vorbehalte bin ich fasziniert von * The Dark Age ' * Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als als ungeeignet für die Serie angesehen wurden. Es wurde berichtet, dass das abgesagte *Doom 4 *viele Skript -Setpieces aufweist, einschließlich einer obligatorischen Fahrzeugszene, die sich mit den Atlan- und Drachensequenzen in *The Dark Ages *übereinstimmt. Marty Stratton von ID-Software bestätigte in einem Noclip-Interview von 2016, dass *Doom 4 *filmischer und storyorientierter war, näher an *Call of Duty *. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese Elemente in *The Dark Age *zurückkehren, mit seinen Bord -Action -Setpieces, üppigen Kinos, einem weitläufigen Charakter -Dienstplan und einer bedeutenden Überlieferung.
Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein viszeraler Kampf auf dem Fuß. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht der Schwerpunkt sein würde, und in jedem Moment, in dem ich gespielt habe, bekräftigte es eine weitere brillante Entwicklung von * Dooms * Kernspiel. Während dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn, potenziell störender als erfrischend an. Es gibt jedoch noch viel mehr zu erforschen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in die breitere Erzählung passen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, dass IDs beispielloses Gunplay nicht nur noch einmal erfahre, sondern auch um zu sehen, ob * Doom: The Dark Aches * eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes liefert.