*Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *를 예기치 않게 상기시켰다. 그림 : 나는 사이보그 드래곤의 뒷면에 자리 잡고있어 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 발사가 발생합니다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 단순한 웅덩이로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트로 거대한 레이저를 향한 거대로 대체되었지만, 본질은 여전히 남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. * The Dark Ages *는 Doom의 핵심 전투를 유지하지만 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터를 정교한 컷 신을 사용하고 새로운 게임 플레이 요소에 중점을 둡니다.
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * DOOM (2016) *과 그 속편의 엄격하고 세 심하게 설계된 수준을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하게되었습니다. 기계적 순도에 대한 Doom의 전형적인 초점에서 벗어나는 것은 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어는 스크립트 세트 피스와 독특한 미션 기반 메커니즘으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 *James Bond *와 더 비슷했습니다.
이 방향은 *Doom *에게 흥미롭고, 특히 그러한 요소에서 한 번 피벗 된 시리즈를 고려합니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학, 캐릭터에 대한 강조, 영화 적 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트와 함께 * Call of Duty *와 비슷했습니다. ID 소프트웨어는 결국 이러한 아이디어를 폐기하여 더 집중된 *Doom (2016) *을 선택했습니다. 그러나 2025 년에 * 암흑 시대 *는 이러한 개념을 다시 방문하는 것 같습니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 기억에 남는 참신을 반영하는 혁신적인 게임 플레이 요소와 산재합니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 재 도입하는 긴 영화 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 전설적인 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이전 게임의 Codex 항목에서 열광적 인 *애호가들에게 친숙한이 영화 적 접근은 *Halo *를 신선하고 연상시키는 느낌입니다. 레벨에 걸쳐 NPC 나이트 센티넬의 존재는 UNSC 해병대를 이끄는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 의미를 더합니다.
오프닝 컷 신의 광범위한 캐릭터 작업은 * Doom *이 진정으로 이러한 수준의 스토리 텔링이 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사했습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 드물게 사용되며 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.
그러나 다른 중단은 다른 형태로 나옵니다. 순수한 샷건 전투에서 슬레이어의 새로운 방패로 지옥 기사를 기르기로 전환 한 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림 *을 연상시키는 전투에 참여하면서 아틀란 메흐를 조종하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤에서 하늘로 가져가 전투 바지선과 총기를 공격했습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 * Modern Warfare의 * AC-130 Gunship Mission 또는 * Infinite Warfare 's Dogfight와 같은 * Call of Duty's * 주목할만한 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. 아틀란은 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *과 크게 다른 경험을 제공합니다.
게임 플레이의 다양성은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *에서 볼 수 있듯이 최고의 FPS 캠페인의 특징입니다. * Halo*는 차량과 연속 시퀀스의 혼합으로 번성했습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 적합할지 확실하지 않습니다. * Dark Ages*는 끊임없이주의를 기울이고 샷, 방패 던지기, Parries 및 Melee Combos를 함께 짜는 복잡한 촬영 경험을 제공합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투와의 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 느낍니다.
Call of Duty *에서, 탱크 운전으로 전환하거나 총을 운영하는 것은 기계적 복잡성이 5 피트 임무와 유사하기 때문에 자연스럽게 느껴집니다. 그러나 *The Dark Ages *에서, 게임 플레이 스타일 사이의 차이는 중학교 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 유사합니다. * Doom의 * 핵심 전투는 스타이지만, 나는 Mech 전투에서 이중 배럴 샷건으로지면 수준의 행동을 갈망하는 것을 발견했습니다.
내 데모의 마지막 시간은 "포위"레벨로 또 다른 교대를 도입했으며, 이는 광대 한 열린 전장 내에서 ID의 뛰어난 총기 플레이에 초점을 맞췄습니다. 이 수준의 디자인은 변화하는 지리와 여러 경로로 내부 및 외부 환경의 * Halo * 혼합을 상기시켰다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 *Call of Duty의 *다목적 임무를 반향했지만, 대규모 규모와 무기 범위와 전략을 진정으로 느끼는 전략을 조정해야 할 필요성이었습니다.
* Doom의 * Playspace는 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하면서 속도가 느려졌을 때 집중력을 잃게됩니다. * Halo 's * Banshee와 유사한 용을 통합하면 운동량을 유지하고 용을 경험에 더욱 필수적으로 만들 수있었습니다.
저의 예약에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 여겨지는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 의무적 차량 장면을 포함하여 많은 스크립트 세트 피스가있는 것으로보고되었으며, 이는 *The Dark Ages *의 Atlan 및 Dragon 시퀀스와 일치합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 녹클립 인터뷰에서 *Doom 4 *가 더 영화적이고 스토리 중심의 *Call of Duty *에 더 가깝다고 확인했습니다. 이 요소들이 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 광대 한 캐릭터 로스터 및 중요한 지식 공개와 함께이 요소들이 *The Dark Ages *에서 돌아 오는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 내장, 연속 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 초점이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 순간은 그것을 * Doom의 * 핵심 게임 플레이의 또 다른 화려한 진화로 재확인했습니다. 이것만으로는 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇고 잠재적으로 잠재적으로 더 파괴적이라고 느낍니다. 그러나 여전히 탐구해야 할 것이 훨씬 많으며 시간만이 이러한 데모 임무가 어떻게 더 넓은 이야기에 적합한지를 보여줄 것입니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총기를 한 번 더 경험할뿐만 아니라 * Doom : The Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인 또는 분리 된 캠페인을 제공하는 것을 간절히 기다리고 있습니다.