「Angry Kirby」の謎のロックを解除:任天堂のローカリゼーション戦略を見る
この記事は、元任天堂の従業員からの洞察を利用して、米国と日本のマーケティングにおけるカービーの対照的なイメージの背後にある理由を掘り下げています。 任天堂のローカリゼーションへのアプローチと時間の経過に伴うその進化を探ります。
西洋市場のためのより厳しいカービー?
ファンがそれを呼ぶように、「怒っているカービー」現象は、西洋市場でのキャラクターの描写の意図的な変化を伴いました。 元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標は怒りを描くことではなく、むしろ米国のトゥイーンと10代の少年人口統計に魅力的であると認識されているプロジェクトの決意を描くことであることを明らかにしました。 これは日本市場とは対照的であり、Kirby:Triple Deluxe ディレクターShinya kumazakiが指摘しているように、カービーの固有の可愛らしさが大きな引き分けです。 米国で「強く、戦う」カービーの有効性を認めながら、クマザキは日本でのかわいいカービーの継続的な支配を強調しました。
マーケティングカービー:「kiddie」ゲーム を超えて
カービースーパースターのウルトラの「スーパータフピンクパフ」のキャッチフレーズは、このアプローチを例示しています。 元任天堂の広報マネージャーであるKrysta Yangは、販売に有害であると考えられる認識である「子供」のイメージを捨てたいという任天堂の欲求を強調しています。 これにより、より成熟した聴衆を引き付けることを目指して、カービーの戦闘能力にマーケティングに焦点を当てました。最近のマーケティング活動は、よりバランスのとれたカービーを提示しようとしてきましたが、「かわいい」認識は持続します。
ローカリゼーションの選択肢:幽霊のような白から決定されたピンクまで
カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。 1995年の「Play It Loud」キャンペーンのマグショットスタイルの広告は、代表的な例です。 その後のゲームボックスアートは、
、カービーエアライド、カービー:きしみのようなタイトルで見られる、よりシャープな機能とより激しい表現でカービーを頻繁に紹介しました。 。 オリジナルのカービーのドリームランドでさえ、コンソールのモノクロディスプレイに起因する決定である米国のゲームボーイリリースで幽霊のような白いカービーを特集しました。 この最初の色の違いは、より多くの聴衆にアピールする必要性とともに、最終的には西洋のボックスアートにおけるカービーのイメージの進化に影響を与えました。 よりグローバル化された任天堂?
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバル化されたアプローチを採用していることに同意し、米国と日本のオフィスの間の緊密なコラボレーションを促進しています。 これにより、マーケティングとローカリゼーション戦略の一貫性が高まり、カービーの以前のボックスアートで見られるような地域のバリエーションを最小限に抑えています。これはブランドの団結を促進しますが、ヤンは、魅力的でリスク回避の少ないマーケティングにつながる可能性のある均質化など、潜在的な欠点を認めています。 このシフトは、日本文化に対する世界的な認識の増加と、地域の味の間のぼやけた境界線にも一部起因しています。
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