EA CEO 앤드루 윌슨은 드래곤 에이지: 베일가드의 상업적 부진을 언급하며, 이 RPG가 "메인스트림 게이머들과 충분히 연결되지 못했다"고 진단했습니다.
이 발언은 지난주 바이오웨어의 구조조정에 이은 것으로, 스튜디오가 매스 이펙트 5 개발에만 전념하기로 결정하면서 베일가드 팀원들이 다른 EA 프로젝트로 이동하게 되었습니다.
이 결정은 EA가 베일가드의 성과가 기대에 크게 못 미친다는 점을 확인한 후 내려졌습니다. 150만 플레이어가 기록된 분기였지만, 이 수치는 회사 예상치의 절반 수준에 불과했습니다.
개발 과정에서는 인력 감축과 여러 단계에서 핵심 크리에이티브 인력의 이탈 등 어려움이 있었던 것으로 잘 알려져 있습니다.
업계 내부자 제이슨 슈라이어는 "EA가 처음에는 라이브 서비스 요소를 강요하다가 노선을 변경한 점을 고려하면 베일가드의 완성은 기적에 가깝다"는 내부 의견을 전했습니다.
투자자 회의에서 윌슨은 향후 RPG는 "프리미엄 스토리텔링과 함께 지속적 참여를 유도하는 소셜 게임플레이 기능이 필요하다"고 제안했습니다.
"특정 팬층을 넘어서려면, 강력한 내러티브와 함께 공동체적 게임플레이 요소를 중요시하는 현대 플레이어의 취향을 반영해야 합니다."
"드래곤 에이지는 출시 시 비평적 성공을 거두었지만, 오늘날의 경쟁 환경에서 기대한 시장 점유율을 달성하지 못했습니다."
이 발언은 지속적인 온라인 요소의 도입이 상업적 성과를 높였을 수 있다는 암시로, EA가 바이오웨어가 멀티플레이어 기반에서 순수 싱글플레이어 디자인으로 전환한 것을 승인한 점과 대비됩니다.
게이밍 커뮤니티는 EA의 해석에 비판적 반응을 보이며, 발더스 게이트 3와 같은 성공 사례를 반례로 제시하고 있습니다. 드래곤 에이지 시리즈가 당분간 중단되면서 관심은 매스 이펙트 5 개발로 옮겨갔습니다.
EA CFO 스튜어트 캔필드는 구조조정 과정에서 바이오웨어 인원이 200명에서 100명 미만으로 줄어든 점에 대해 설명했습니다:
"우리 업계는 역사적으로 강렬한 스토리텔링으로 기억에 남는 세계관을 선보여 왔습니다. 현재 성과 데이터는 우리가 잠재력이 가장 높은 프로젝트에 자원을 재배치한 전략이 타당함을 입증합니다."
맥락적으로, 싱글플레이어 타이틀은 EA 수익 흐름에서 미미한 비중을 차지합니다. 라이브 서비스 사업(주로 얼티밋 팀)이 전체 매출의 74%를 차지하며, 에이펙스 레전드부터 심즈에 이르기까지 다양한 프랜차이즈가 기여하고 있습니다. 출시 예정인 스케이트와 배틀필드 신작 역시 지속적 참요를 강조할 예정입니다.