美商藝電執行長安德魯·威爾森針對《闇龍紀元:畏懼之戒》的商業表現未達預期發表看法,坦言這款角色扮演遊戲「未能充分打動主流玩家群體」。
此番言論緊隨BioWare上週的結構性重整,該工作室已全面轉向《質量效應5》開發,導致《畏懼之戒》團隊成員分流至其他美商藝電專案。
此決定源於美商藝電確認《畏懼之戒》這款備受期待的動作RPG實際表現大幅落後預期。儘管上季度累積150萬玩家,這個數字仍僅達公司預估活躍度的一半左右。
該作開發過程波折不斷,包括人事精簡與開發各階段關鍵創意人員離職等情況。
業界消息人士傑森·施萊爾引述內部觀點,認為《畏懼之戒》能完成開發已屬難得,「考量到美商藝電最初曾要求加入線上服務元素,後又撤回決策」。
威爾森在投資者會議上暗示,未來RPG作品需要「兼具社交玩法的可持續互動循環,與付費劇情體驗相輔相成」。
「要突破小眾市場局限,我們的產品必須符合現代玩家偏好——他們越發重視社交玩法元素與出色敘事的結合,」威爾森強調。
「儘管《闇龍紀元》發售時獲得評論界一致讚譽,但在當今競爭環境中,最終未能實現我們預期的市場滲透率。」
這番言論暗示加入持續性線上內容或許能改善商業表現——此立場頗耐人尋味,因美商藝電當初確實批准BioWare從多人模式基礎轉為純單機設計。
遊戲社群對美商藝電的解讀普遍持批判態度,並以《柏德之門3》等爆款作品作為反證。隨著《闇龍紀元》系列疑似無限期擱置,業界焦點已轉向《質量效應5》的開發進程。
美商藝電財務長司徒亞特·坎菲爾德針對BioWare在重整期間從200人裁減至不足百人表示:
「本產業傳統上透過電影化敘事構建令人難忘的世界觀,」坎菲爾德指出。「現有績效數據驗證了我們將策略資源重新分配至高潛力專案的正確性。」
需注意的是——單機遊戲對美商藝電營收貢獻有限。目前74%收入來自線上服務業務(以《終極球隊》為主力),從《Apex英雄》到《模擬市民》皆然。待發售的《Skate》與《戰地風雲》新作也將持續強化這種營運模式。