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Lar >  Notícias >  EA CEO: 드래곤 에이지는 공유 월드 매력을 갖추지 못했다 EA의 CEO 앤드루 윌슨은 최근 인터뷰에서 《드래곤 에이지(Dragon Age)》 시리즈가 공유 온라인 세계를 구현하지 않은 이유에 대해 언급했습니다. 그는 "플레이어들이 함께 탐험할 수 있는 공간인 '라이브 서비스(Live Service)' 모델이 성공하려면 게임이 자연스럽게 장기적인 참여를 유도해야 한다"고 설명하며, 기존 《드래곤 에이지》의 싱글플레이어 중심 설계가 이런 요소에 부합하지 않는다고 진단했습니다. 윌슨은 "《어쌔신 크리드》 시리즈의 변화처럼, 공유 세계 요소를 도입하려면 핵심 게임플레이를 재구성해야 하는 도전이 있다"고 덧붙였습니다. 하지만 그는 차기작 《드래곤 에이지: 더 베일러드(Dreadwolf)》가 기존 팬층의 기대를 저버리지 않으면서도 확장된 온라인 기능을 테스트할 것임을 시사했습니다. 이 발언은 EA가 《앤섬(Anthem)》 실패 이후 라이브 서비스 게임 전략을 재검토하고 있음을 반영합니다. 한편 바이오웨어는 공식 입장을 통해 "《더 베일러드》는 여전히 깊은 내러티브와 캐릭터 중심의 경험을 제공할 것"이라 강조했습니다.

EA CEO: 드래곤 에이지는 공유 월드 매력을 갖추지 못했다 EA의 CEO 앤드루 윌슨은 최근 인터뷰에서 《드래곤 에이지(Dragon Age)》 시리즈가 공유 온라인 세계를 구현하지 않은 이유에 대해 언급했습니다. 그는 "플레이어들이 함께 탐험할 수 있는 공간인 '라이브 서비스(Live Service)' 모델이 성공하려면 게임이 자연스럽게 장기적인 참여를 유도해야 한다"고 설명하며, 기존 《드래곤 에이지》의 싱글플레이어 중심 설계가 이런 요소에 부합하지 않는다고 진단했습니다. 윌슨은 "《어쌔신 크리드》 시리즈의 변화처럼, 공유 세계 요소를 도입하려면 핵심 게임플레이를 재구성해야 하는 도전이 있다"고 덧붙였습니다. 하지만 그는 차기작 《드래곤 에이지: 더 베일러드(Dreadwolf)》가 기존 팬층의 기대를 저버리지 않으면서도 확장된 온라인 기능을 테스트할 것임을 시사했습니다. 이 발언은 EA가 《앤섬(Anthem)》 실패 이후 라이브 서비스 게임 전략을 재검토하고 있음을 반영합니다. 한편 바이오웨어는 공식 입장을 통해 "《더 베일러드》는 여전히 깊은 내러티브와 캐릭터 중심의 경험을 제공할 것"이라 강조했습니다.

Autor : Gabriella Atualizar:Sep 16,2025

EA CEO Reflete sobre o Desempenho de Dragon Age: The Veilguard

O CEO da EA, Andrew Wilson, comentou sobre os resultados comerciais abaixo do esperado de Dragon Age: The Veilguard, afirmando que o RPG não "conectou suficientemente com o público gamer mainstream".

As declarações vêm após a reorganização estrutural na BioWare na semana passada, que fez o estúdio focar exclusivamente no desenvolvimento de Mass Effect 5 — resultando na realocação de membros da equipe do Veilguard para outros projetos da EA.

Essa decisão ocorreu depois que a EA confirmou que o desempenho de Veilguard ficou substancialmente abaixo das projeções para o aguardado RPG de ação. Apesar de acumular 1,5 milhão de jogadores durante o trimestre fiscal, esses números representaram quase metade do engajamento esperado pela empresa.

Os obstáculos no desenvolvimento já foram amplamente documentados, incluindo reduções de pessoal e a saída de figuras criativas-chave em várias etapas.

O insider da indústria Jason Schreier relata que, internamente, há a percepção de que a conclusão de Veilguard foi notável, "considerando que a EA inicialmente pressionou por elementos de live-service antes de recuar."

Durante uma chamada com investidores, Wilson sugeriu que futuros RPGs precisam ter "funcionalidades de jogabilidade social combinadas com loops de engajamento sustentáveis para complementar narrativas premium."

"Para ir além de públicos nichados, nossas experiências devem antecipar as preferências dos jogadores modernos, que valorizam cada vez mais elementos de jogo comunitário ao lado de narrativas cativantes", afirmou Wilson.

"Embora Dragon Age tenha entregado qualidade aclamada pela crítica no lançamento, ele acabou não alcançando a penetração no mercado que imaginávamos no cenário competitivo atual."

Isso sugere que a incorporação de componentes online persistentes poderia ter melhorado o desempenho comercial — uma postura curiosa, dado que a EA aprovou a mudança da BioWare de uma base multijogador para um design puramente single-player.

A comunidade gamer reagiu de forma crítica à interpretação da EA, destacando sucessos como Baldur's Gate 3 como contraexemplos. Com Dragon Age aparentemente suspenso indefinidamente, a atenção agora se volta para o desenvolvimento de Mass Effect 5.

O CFO da EA, Stuart Canfield, comentou sobre a redução da BioWare de 200 para menos de 100 funcionários durante a reestruturação:

"Nossa indústria historicamente usou narrativas cinematográficas para introduzir universos memoráveis", disse Canfield. "Os dados atuais de desempenho validam nossa realocação estratégica de recursos para projetos com maior potencial."

O contexto importa — jogos single-player contribuem minimamente para as receitas da EA. Operações live-service geram 74% das receitas (principalmente através do Ultimate Team), com contribuições de Apex Legends a The Sims. As próximas iterações de Skate e Battlefield também enfatizarão o engajamento contínuo.

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