艺电CEO安德鲁·威尔逊就《龙腾世纪:影障守护者》的商业表现发表看法,称这款RPG游戏"未能充分吸引主流玩家"。此番评论正值BioWare工作室结构调整一周后,该调整使得工作室将全部资源转向《质量效应5》开发——《影障守护者》团队成员被调往其他艺电项目。
这一决定源于艺电确认《影障守护者》的表现远未达到这款动作RPG的预期目标。尽管在本财季累积了150万玩家,这个数字仅达到公司预估参与量的一半左右。该作开发过程中的困境早有记录,包括人员裁减及关键创意成员在不同阶段离职等。
业内知情人士杰森·施瑞尔透露内部观点认为"考虑到艺电最初推行后又撤销的实时服务元素要求",《影障守护者》能完成开发实属难得。
威尔逊在投资者电话会议上表示,未来RPG游戏需要"社交玩法功能与可持续参与循环相结合,以配合优质叙事"。他称:"要突破小众市场,我们的作品必须预见现代玩家越来越重视多人玩法元素与精彩叙事并存的需求。"
"虽然《龙腾世纪》首发获得了评论界认可的优质水准,但最终未能实现当今竞争环境下我们预期的市场渗透率。"这番言论暗示加入持续在线内容本可改善商业表现——鉴于艺电曾批准BioWare从多人在线基础转向纯单人模式设计,此观点显得耐人寻味。
游戏社群对艺电的解读提出尖锐质疑,以《博德之门3》等现象级成功作为反证。随着《龙腾世纪》系列似乎被无限期搁置,业界目光转向《质量效应5》的开发。
艺电CFO斯图尔特·坎菲尔德谈及BioWare在重组中从200人缩减至不足百人的情况:"本行业历来通过电影化叙事建构经典游戏宇宙,现有业绩数据验证了我们将战略资源重新配置到最具潜力项目的决策。"
需知背景——单人游戏对艺电收入贡献有限。实时服务业务占总营收74%(主要来自终极团队模式),涵盖《Apex英雄》至《模拟人生》等多款作品。即将推出的《滑板》及《战地》新作同样将强调持续性玩家参与。