厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源
遵循廣受好評的 Doom(2016) 和 doom Eternal 之後,ID軟件正在用 Doom:Doom:The Dark Ages 移動齒輪,這是一種前傳,它回到了特許經營的起源。而不是 永恒 的平台元素, 黑暗時代 強調激烈的,近距離的戰鬥,重點是強大的近戰武器。
雖然簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中看到的骷髏彈藥,彈藥彈奏的奇跡),該遊戲在很大程度上設有三種近戰武器:一個電動的手套,flauntlet,flail和盾牌。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“站立與戰鬥”,強調了直接吸引大群敵人的力量幻想。
馬丁(Martin)從原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman)的靈感來看:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵影響。這反映在遊戲的設計中,以大規模的戰鬥相遇,讓人聯想到 300 的戰鬥場景和原始 Doom 的競技場風格的水平。重新設計了榮耀殺戮係統以使其流動性,從而可以從任何角度進行殺傷。水平設計用於探索並提供非線性進展。
解決對 Doom Eternal 的典型敘事的批評, *《黑暗時代》將以過場動畫為特色,以傳達其故事,並承諾將擴大厄運宇宙的“夏季大片”的敘述。控製方案已簡化以提高直覺,並且進步係統已被簡化為單一貨幣,重點是切實的遊戲獎勵而不是傳說。難度設置提供了廣泛的自定義。
揭示預告片令人印象深刻的巨型機械(Atlan)和控製論龍序列不是孤立的事件,而是提供獨特的遊戲體驗,並具有自己的能力和迷你老板。值得注意的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使團隊完全專注於單人遊戲體驗。
馬丁強調了 Doom Eternal 設計的故意偏離,旨在重返原始 Doom 的核心原則,同時仍提供新鮮和強大的體驗。關注流線型控件,激烈的近戰戰鬥和簡化的進程係統表明,返回定義原始的內髒,殘酷的遊戲玩法。該遊戲的5月15日發布日期非常預期。
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