從Elder Scrolls IV:Oblivion背後的關鍵開發人員中發現見解,因為他反思了遊戲的世界規模的平整系統及其對新發布的重新製作版本的影響。深入了解此功能如何塑造遊戲的接收效果以及為增強玩家體驗所做的更廣泛的變化的細節。
上古捲軸IV:遺忘的修復更改由前開發人員稱讚
世界規模的級別仍處於遺忘重新製作
在對視頻遊戲的深刻採訪中,原始的Oblivion設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)坦率地承認,儘管它保留在重新製作版本中,但仍將包含世界規模的級別制度。內史密斯(Nesmith)還為《輻射3》 (Skyrim)和星菲爾德(Starfield)等標題做出了貢獻,他讚揚對《遺忘》(Oblivion)修復的調整機制的調整,並指出他們與現代遊戲標準更加緊密地保持一致。
最初的遺忘要求玩家在休息之前多次升級其主要技能,以提高其屬性。重新製作的版本採用了類似於Skyrim的更流暢的系統,玩家在所有技能線上都能獲得XP。 Nesmith讚揚貝塞斯達(Bethesda)大膽地改善該系統,增強了遊戲對當今玩家的可訪問性。
但是,Nesmith對世界規模的級別系統的回報表示保留。該系統調整了敵人的水平,以使球員的水平與球員的水平相匹配,他批評這一點是:“我上升的水平都沒關係,地牢與我同在。”他認為,自2006年首次亮相以來,這種機械師在Skyrim中缺席是一個錯誤,這是粉絲所回應的。這導致了一個強大的改裝社區創建修復程序,並在重新製作版中繼續進行努力。
遺忘重新製作不僅僅是重新製作
宣布遺忘的消息被重新製作引發了廣泛的興趣,但變化的程度甚至使內斯科斯(Nesmith)感到驚訝。最初,僅僅期望紋理更新類似於Skyrim:特別版,他對全面的大修感到驚訝。在另一次視頻遊戲採訪中,他驚嘆於“重新製作的大量重新製作”,建議“重新製作”一詞可能無法完全捕捉項目的規模。
貝塞斯達(Bethesda)對使用Unreal Engine 5重建Tamriel重建的承諾導致了一場超過原始局限性的遊戲,從而獲得了遊戲社區的高度讚揚。在Game8上,我們授予Oblivion重新製作的100分中的90分,慶祝其致力於通過現代技術增強Cyrodiil世界的奉獻精神。要深入研究我們的評論,請探討以下文章。