Alder Scrolls IV:Oblivionの背後にある主要な開発者から洞察を発見し、ゲームの世界規模のレベリングシステムと、新しくリリースされたリマスターバージョンへの影響を振り返ります。この機能がゲームのレセプションをどのように形成したか、そしてプレイヤーエクスペリエンスを向上させるために行われたより広範な変更の詳細に飛び込みます。
Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredの変更は、以前の開発者によって称賛されました
世界規模のレベリングは、リマスターされた忘却のままです
Videogamerとの洞察に富んだインタビューで、 OblivionのオリジナルデザイナーであるBruce Nesmithは、リマスターバージョンでの保持にもかかわらず、世界規模のレベリングシステムの包含は間違いであることを率直に認めました。 Fallout 3 、 Skyrim 、 Starfieldなどのタイトルにも貢献したネスミスは、リマスターされた忘却のレベリングメカニズムに加えられた調整を称賛し、最新のゲーム基準とより密接に整合していることに注目しました。
元の忘却では、プレイヤーが属性を高めるために休む前に、主要なスキルを複数回レベルアップする必要がありました。リマスターバージョンは、 Skyrimに似たより流動的なシステムを採用しています。Skyrimでは、プレイヤーがすべてのスキルラインでXPを獲得します。ネスミスは、このシステムを改良するためにベセスダの大胆な動きを称賛し、今日のプレイヤーに対するゲームのアクセシビリティを高めました。
しかし、ネスミスは、世界規模のレベリングシステムのリターンについて留保を表明しました。このシステムは、敵のレベルを調整してプレイヤーのレベルを調整します。彼は、「レベルで上がって、ダンジョンが私と一緒に上昇したことは問題ではない」と言って批判しました。彼は、このメカニックがSkyrimに不在であり、ゲームの2006年のデビュー以来、ファンに響き渡った感情であると考えています。これにより、修正を作成する堅牢な改造コミュニティが導かれ、リマスター版での努力が継続されています。
リマスターされたOblivionは、単なるリマスター以上のものです
忘却がリマスターされたという発表は広範囲にわたる関心を引き起こしましたが、変化の程度はネスミスさえも驚かされました。当初、 Skyrim:Special Editionに似た単なるテクスチャの更新を期待していましたが、彼は包括的なオーバーホールに驚いていました。別のVideogamerインタビューで、彼は「リマスターの驚異的な量」に驚嘆し、「リマスター」という用語がプロジェクトの規模を完全にキャプチャできないことを示唆しています。
Unreal Engine 5を使用してTamrielを再構築するというBethesdaのコミットメントは、オリジナルの制限を上回るゲームになり、ゲームコミュニティから高い評価を得ています。 Game8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilの世界を現代の技術で強化することへの献身を祝いました。私たちのレビューをより深く掘り下げるには、以下の記事を調べてください。