Dieses umfassende Interview mit Andrew Hulshult, einem prominenten Videospielkomponisten, befasst sich mit seiner Karriere, seinem kreativen Prozess und seiner Ausrüstung. Das Gespräch deckt eine breite Palette von Themen ab, von seinen frühen Arbeiten an abgesagten Projekten wie Duke Nukem 3D 3D Reloaded und Aufstieg der Triade (2013) zu seinen neueren Beiträgen zu Titeln wie z. B. Doom Eternal dlc, Nightmare Reaper , inmitten böse und prodeus .
Hulshult diskutiert die Herausforderungen und Missverständnisse in Bezug auf Videospielmusik und betont die Bedeutung der künstlerischen Integrität und der finanziellen Stabilität. Er reflektiert seine Entwicklung als Musiker und hebt die Lernkurve hervor, die mit der Navigation von Branchenverträgen und der Verwaltung der Kundenerwartungen verbunden ist. Er beschreibt seinen kreativen Prozess für verschiedene Spielsoundtracks und erklärt, wie er den persönlichen Stil mit der Notwendigkeit ausgeht, die Atmosphäre und das Design des Spiels zu ergänzen.
Das Interview enthält auch eingehende Diskussionen über bestimmte Spielsoundtracks. Für Rise of the Triad (2013) erklärt er seinen Ansatz, klassische Tracks neu zu interpretieren und gleichzeitig ihre Essenz zu erhalten. Für Bombshell und Albtraum Reaper bespricht er, wie sich sein Klang zu einem prominenteren Metalleinfluss entwickelt hat, während er seinen Wunsch anerkennt, nicht typisch zu sein. Er teilt persönliche Anekdoten über das Verfassen von inmitten von Böse dlc inmitten eines familiären Notfalls und reflektiert die einzigartigen Herausforderungen und Belohnungen der Arbeit an prodeus .
Ein bedeutender Teil des Interviews konzentriert sich auf seine Arbeiten zu Doom Eternal's DLC, einschließlich der hochpopulären "Blutsümpfe". Er enthüllt Einblicke in seine Zusammenarbeit mit der ID -Software, der kreativen Freiheit, die ihm gegeben wurde, und den Prozess der Schaffung von Musik, die beide das Erbe des Doom -Franchise geehrt und seinen eigenen Stil präsentierten. Er diskutiert auch die Herausforderungen und Belohnungen des Erstellens des idkfa Soundtrack und seine anschließende Remastering und Expansion für das Doom und Doom II erneut veröffentlicht.
Das Gespräch geht über Videospielmusik hinaus und untersucht seine Erfahrung mit dem Komponieren von Markipliers Iron Lung -Film, den Unterschieden zwischen Komponieren für Film und Spiele und den Einfluss des Budgets auf seinen kreativen Ansatz. Er berührt auch sein erstes Chiptune -Album, Dusk 82 und die Möglichkeit, in Zukunft ähnliche Projekte zu erstellen.
Das Interview schließt mit einem detaillierten Blick auf Hulshults Gitarren -Setup, Pedale, Verstärker und kreativen Workflow und bietet einen Einblick in die technischen Aspekte seiner Musikproduktion. Er teilt seine tägliche Routine, seine Gedanken zu aktuellen Bands und Künstlern und seine Bestrebungen nach zukünftigen Projekten. Er diskutiert seine Gedanken über die Entwicklung von Metallicas Musik und seine persönliche Sammlung von Musik -Erinnerungsstücken. Das Interview endet mit einer Diskussion über seine Kaffeepräferenzen.