Esta extensa entrevista con Andrew Hulshult, un destacado compositor de videojuegos, profundiza en su carrera, proceso creativo y equipo. La conversación cubre una amplia gama de temas, desde su trabajo temprano en proyectos cancelados como duke nukem 3d recargado y Rise of the Triad (2013) hasta sus contribuciones más recientes a títulos como títulos como títulos como títulos como Doom Eternal dlc, Nightmare Reaper , en medio del mal , y Prodeus .
Hulshult analiza los desafíos y conceptos erróneos que rodean la música de videojuegos, enfatizando la importancia de la integridad artística y la estabilidad financiera. Él reflexiona sobre su evolución como músico, destacando la curva de aprendizaje involucrada en la navegación de los contratos de la industria y la gestión de las expectativas de los clientes. Detalla su proceso creativo para varias bandas sonoras de juegos, explicando cómo equilibra el estilo personal con la necesidad de complementar la atmósfera y el diseño del juego.
La entrevista también presenta discusiones en profundidad sobre bandas sonoras de juegos específicas. Para Rise of the Triad (2013), explica su enfoque para reinterpretar las pistas clásicas mientras mantiene su esencia. Para Bombshell y Nightmare Reaper <-🎜>, discute cómo su sonido evolucionó hacia una influencia metálica más prominente, al tiempo que reconoce su deseo de evitar ser encasillado. Comparte anécdotas personales sobre la composición de en medio de la dlc de Evil en medio de una emergencia familiar, y reflexiona sobre los desafíos únicos y las recompensas de trabajar en Prodeus .
Una parte significativa de la entrevista se centra en su trabajo en
Doom Eternal's DLC, incluida la muy popular canción de "Sangre". Revela información sobre su colaboración con el software de identificación, la libertad creativa que le dieron y el proceso de crear música que honró el legado de la franquicia doom y mostró su propio estilo distinto. También discute los desafíos y las recompensas de crear la banda sonora idkfa y su posterior remasterización y expansión para doom y doom II Release.
La conversación se extiende más allá de la música de los videojuegos, explorando su experiencia componiendo la películaIron Lung , las diferencias entre la composición de películas y juegos, y el impacto del presupuesto en su enfoque creativo. También toca su primer álbum de Chiptune, Dusk 82 , y la posibilidad de crear proyectos similares en el futuro.
La entrevista concluye con una mirada detallada a la configuración de guitarra de Hulshult, pedales, amplificadores y flujo de trabajo creativo, ofreciendo una visión de los aspectos técnicos de su producción musical. Comparte su rutina diaria, sus pensamientos sobre bandas y artistas actuales, y sus aspiraciones para proyectos futuros. Discuta sus pensamientos sobre la evolución de la música de Metallica y su colección personal de recuerdos musicales. La entrevista termina con una discusión sobre sus preferencias de café.